[閒聊] 何謂 傾全軍之力的戰鬥

作者: ckyui (一筆奏上)   2015-06-11 19:04:34
新討伐戰目前看來不壞, 獎勵OK
個人只對於Fes沒有個別PU(考慮到某些角色之前已有人凸滿)
覺得有點小遺憾, 扯遠了
新設計的討伐戰以每輪幾個處點就需要用幾Brave(以下稱B)來開啟
未討伐完成的據點也只要1B就能再討伐算是有所改善(畢竟比較對象太...)
只是就"傾全軍之力的戰鬥"來說, 感覺上還是有那麼點不一樣
以下講2個自己覺得還不錯的設計
1) 複數隊伍同據點續戰 (其實是上回也有人提到的做法)
未討伐成功的據點可以"直接"派未出征的隊伍接手
也就是以不需要多費其他資源這點帶出來這是"一回"戰鬥的整體感
畢竟現在的作法是花費1B再戰, 同隊可, 換隊也可
考慮到點數問題我想大家還是都續用倍角隊吧
同時如果可以不用多費玩家資源就可以接著打, 倉管角應該會有比較多重見天日的機會
(只是這樣點數倍角要怎麼算? 可能還是看"a.擊破時" or 換成"b.有參戰過的角色")
2) 先遣隊系統 (艦娘支援系統?)
也就是編成隊伍送出至某據點但玩家不直接進行戰鬥
但在結果上本隊突入時敵人一定程度弱化(HP削弱?%)
可由先遣隊的總cost或是總level(絆取十位數)作為削弱程度的參考
(個人偏好總level, 畢竟這邊是要"養/練"的)
這樣即使不用直接操作也能讓某些角色有"派上用場"的感覺
高難度的關卡某種程度上也能用人海戰術(複數先遣隊)先削弱敵軍再讓本隊突入撿尾刀
問題是難易度可能很難設計吧, 卡池不夠深的玩家直接GG
(不過像這回可重打前期關卡就不會有這問題了...吧?)
只是很明顯的完全是玩家角度來想的設計(讓玩家喜歡的角色有"建功"的機會)
因為完全沒有讓人掏錢的要素, 就算技術上可實行企劃也不會通過吧(攤手)
要讓人很開心地掏錢的設計還真難......
個人是偏好2案, 畢竟1案可能造成玩家必須打更多場才能過一次討伐
(把敵人血設的超~厚, 結果玩家一樣血汗)
但是2案可能就看黏土人在地圖上走過去碰碰碰就收工
尾刀還是得看玩家的主力隊所以點數的計算也比較容易
隊伍夠強嫌麻煩的玩家如果能用主力一次掃過去, 也不會因此得多費時間或心力
低rank跟高rank玩家應該能win-win才是(腦內模擬)
最後補個打字途中想到的
怕敵人強度失控的話2案也能改成"道中/決戰支援系統"(有點混合之前的Drama系統?)
編列支援部隊途中or boss wave出來一回丟個珠(丟的顏色可看支援隊伍的編成)
感覺上這反而是目前系統就辦得到的?
妄想文結束

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