作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-12-21 10:24:38※ 引述《melzard (南海之星)》之銘言:
: 標題: Re: [絕區] 半死不活的手遊 才是好手遊
: 時間: Sat Dec 20 01:36:39 2025
:
: : 半死不活的手遊 才是好手遊
:
: 窩覺得不是這樣 應該說有心改進的手遊比較有機會變成好手遊
: 半死不活如果官方只想資源回收 那遊戲就會越來越委靡不振
: 新系統新活動都慢慢消極了 最後就大變申
: 那種1年內收攤的可能比較像這種
:
: 如果官方認為還能投資 還能拚 那除了放福利還會想方設法
: 搞些新東西出來外加改變自己之前收到的缺點的批評
: 至少還能看的到態度 也會讓老屁股玩家有點信心
:
: ZZZ本身迷航是在 割掉走格子完全擁抱動作遊戲
: 結果動作遊戲市場在2版的努力下卻看不到成長
: 只能說 客群先天限制的問題很大
問題不是客群限制,而是遊戲定位一開始就該定下來
對於已經流失的玩家,他們很少會因為現在改了而大規模回流,
因為在他們的認知裡,這款遊戲的底層架構就是「不純粹」的。
1.0是動作玩家的「第一印象」已經毀了,
後面割掉走格子則是繩匠身份的戰略性自殘。
某種程度上就是營運決策時的反覆橫跳,
如果從內測就聽取動作玩家意見,
直接砍掉格子、全力做 3D 空洞探索,那它 1.0 上線時就是完全體。
如果它堅持走格子,戰鬥設計內測時就該配合走格子修改,
那絕區零有可能成為靠獨特風格立足的長青作品。
這就是「戰略搖擺」付出的高昂代價。
某種程度上這類問題也不是甚麼新鮮事。
烏龍派出所就有一集,
一家漢堡店原本大賣,兩津等人決定在對面開飯糰店競爭,
爭到後來漢堡店也開始模仿賣飯糰,
從這時候開始失去自己的定位,最終就是在壓力下不斷轉型。
可以說是一種廣泛的商業現象。
產品.商店的定位一開始就該定好,
真的要轉型,也是要想好方向全力轉型。
: 崩三也是吃重動作遊戲成份 一樣規模也無法跟原鐵比
:
: 只能說不是ZZZ太弱 是原鐵這兩個強的太誇張了
ZZZ不是太弱,而是戰鬥 跟 戰鬥以外的設計都很強,
但對不同受眾的設計就不該塞一起強行縫合。
喜歡動作遊戲的人追求的是心流的連續性,
喜歡解謎和策略的人追求的是思考的深度,
喜歡都市生活感的人追求是生活感的儀式與都市探索。
而1.0的絕區零可以說是多層巢狀的敘事拓展,
主線之外存在大量的碎片化敘事,相互補完去拓展世界觀,
都市探索會觸發走格子的委託任務,
走格子的委託任務的結果會影響都市的狀況變化,
零號空洞的內容挖掘又會在都市探索觸發任務,
而這種設計又強化了沉浸感與生活感。
但這類設計本質上又與戰鬥設計存在衝突,
或著說,短影音時代的多數使用者相性存在某種衝突。
絕區零的戰鬥設計本身具有很多「可重複的短時刺激」,
本身就是契合短影音時代的人群設計的。
這群的人要的就是快 跟 爽。
然而走格子設計與都市生活就是慢步調與慢生活,
1.0時一堆的咖啡算是這種體現,
慢生活設計下,
你可以看看今天有什麼咖啡,
看看自己缺什麼,然後再選咖啡看動畫,然後出發消耗電力。
但短影音時代的人哪管你什麼慢生活?
要的就是效率,要得只有戰鬥爽,爽完去追求更多刺激。
所以咖啡砍到剩兩個,走格子也砍了,
原本應該塞在走個子各類小遊戲,變成內容累積的設計,
也全都轉為活動的小遊戲,用以挽留次要玩家群體。
但這類低刺激的活動設計,對戰鬥爽遊戲玩家而言就是無聊。
實際上這群戰鬥爽的玩家,
定位動作遊戲玩家有點攏統,
因為動作遊戲玩家對操控性的追求更高,
但絕區零為了演出效果存在很多播片的成分,
BOSS戰也為了演出效果,有很多固定節奏的反應時間,
某種程度上,可能更接近音樂節奏遊戲也說不定?
: 推 assassinrex: 鐵道我還是不懂怎麼從本來開服不想碰的回合制 12/20 02:13
: → assassinrex: 到一週年的狂歡,再到現在的爭端(? 12/20 02:13
: → assassinrex: 是人設男女都有客群的原因嗎? 12/20 02:14
回合制就不想碰的就不想碰,反正會來玩的就是接受回合制的玩家,
至少不像絕區零,宣傳只說戰鬥爽,
結果戰鬥卻沒以戰鬥為核心去設計整個遊戲。
而鐵道現在的爭端,某種程度上是商業模式的轉變產生的爭端。
但真要討論就很多細節了。
: 推 zxcmoney: ZZZ最開始就市場定位模糊,主打戰鬥的遊戲設計走格子? 12/20 09:28
: → zxcmoney: 走格子設計不是不好,但跟絕區零戰鬥設計全面衝突 12/20 09:29
: → OscarShih: 走格子一般來說是為了標準化策略性 12/20 09:44
: → OscarShih: 有方格就好做數值 12/20 09:44
: → zoids0308: 走格子應該可以改良但是開服那個走格速度和進戰鬥的時 12/20 09:44
: → zoids0308: 間等等問題真很大 12/20 09:44
: → OscarShih: 3Z會失敗是因為它把格子當成劇情演出 12/20 09:44
: → OscarShih: 會讓人覺得這只是變向的米式黑底白字而已 12/20 09:44
: → OscarShih: 然後有做一些肉割來救 但平衡又爛 12/20 09:44
: → OscarShih: 你只是一直去黏大數字再爆殺敵人而已 他們不敢做太難 12/20 09:45
: → OscarShih: 所以問題是設計了這種格子 不是做了格子 12/20 09:45
實際上,走格子也不只是劇情演出
絕區零的委託任務中就展現了走格子與多種玩法本身相容性,
包含推箱子、類炸彈人、類守塔、類魔塔的各類小遊戲玩法,
其實都是依靠走格子框架展現。
更不用說走格子原本還承擔的絕區零敘事的地位,
而說到肉割,
零號空洞中走格子原本也承擔了各類資源與風險計算的功能。
砍了走格子的零號空洞就是變成,
戰鬥 -> 選 BUFF -> 戰鬥,這樣簡化的戰鬥與循環。
當然這符合戰鬥爽玩家的需求,
但反過來說,那些小遊戲乃至零號空洞的策略性對這類玩家都是妨礙。
: → OscarShih: 為了重新再造1版開始 工期還嚴重影響到大明星後面 12/20 09:46
: → OscarShih: 變成後面偷工減料 真的是長江推到後浪去了 12/20 09:46
: → OscarShih: 現在X上的反應也是 我們並沒有要你刪格子 而是做好它 12/20 09:47
我認為本質上不可能,
獨立來看,走格子本身能乘載的玩法多元,
還能乘載許多非戰鬥向長篇敘事,並有多種機制搭配展現,
這些都在委託任務的設計中有所表現。
但絕區零走格子最大也最核心的問題,
就是與戰鬥設計衝突,
然而走格子的慢,基本上是無法改變的問題,
所以注定與現有的戰鬥設計不相容,那人才就移去其他專案用。
當然也有可能是我誤判,
如果有人能提出可行方案,我願聞其詳。
: 推 zxcmoney: 但不改戰鬥設計,走格子的體驗就不可能好阿? 12/20 14:55
: → zxcmoney: 就我所知,1.0出來已經是內測改良好幾輪的結果了,再掙 12/20 15:00
: → zxcmoney: 紮到1.4後全面放棄。 12/20 15:00
: 推 gm79227922: 從一開始就不該把走格子放到主要玩法 現在都是在還債 12/20 16:06
: → gm79227922: 放在主要玩法結果現在反而被完全丟掉 他如果沒放搞不 12/20 16:07
: → gm79227922: 好還有一些地方能用 12/20 16:07
走格子不是不能作為主要玩法,
而是想當成主要玩法,
就該偏向強化資源管理、解謎、甚至是 SRPG 的深度決策。
用來吸引那些喜歡「高認知負荷」、享受「運籌帷幄感」的硬核玩家。
而不是宣傳主打戰鬥爽,然後進遊戲卻是要面對慢節奏的走格子。
作者:
gaym19 (best689tw)
2025-12-21 10:26:00走格子就很無聊 官方也沒本事讓它變得有趣咖啡那個看似變化很多但大多數玩家肯定只選加體就出門了
作者:
OEC100 (OEC100)
2025-12-21 10:27:00大鍋菜要煮的好吃本來就很困難
作者:
gaym19 (best689tw)
2025-12-21 10:28:00玩家想戰鬥爽就是因為絕區彈刀給的回饋視覺跟音效很爽
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2025-12-21 10:35:00其實就是 令和版崩壞三
作者: AirForce00 (丹陽P) 2025-12-21 10:36:00
我自己本來就是來玩走格子的,戰鬥對我來說無所謂。你看到頭來,大家還不是在玩輪椅,戰鬥多爽有意義嗎身為崩壞三開服玩家,我根本不需要第二個崩壞三我現在的樂趣,就是看什麼時候ZZZ製作組才會發現,戰鬥爽玩家根本留不住,現在留下的只有輪椅玩家跟來看色色角色的玩家
作者: fortrees (九黎鯀) 2025-12-21 10:40:00
問題是一開始戰鬥也不爽
作者: AirForce00 (丹陽P) 2025-12-21 10:40:00
手遊本來就有大量重複性內容,誰會有興趣每天對著打過多次的樁打鐵w
作者:
Valter (V)
2025-12-21 10:43:00我個人是比較喜歡現在這樣啦 跑肉鴿跟各類關卡 那種靠自己雙腳跑的感覺 而且它音樂節奏感又很強 就像是被推著向前一樣 跑圖推進關卡時不太會覺得冗長無聊
作者: AirForce00 (丹陽P) 2025-12-21 10:46:00
米哈遊過去養出一批劇情黨玩家,對於劇情黨玩家而言,帶入感很重要,而ZZZ砍掉了走格子這個表現繩匠功能的系統之後,帶入感變得極度割裂阿不就還好ZZZ一開始就能跳過劇情w
這路線終究是小眾 崩三以當年來看也是很厲害但也是小圈子在熱而已
但大部分的玩家沒玩過崩壞三 以這種輕量化的遊戲來說坐輪椅的戰鬥就是很爽 我真的要挑戰自己33遠征打開來都比絕有挑戰多了
作者: AirForce00 (丹陽P) 2025-12-21 10:50:00
所以我對ZZZ只感覺是病急亂投醫
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2025-12-21 10:51:00省流:左右互搏
作者:
OEC100 (OEC100)
2025-12-21 10:55:00愛玩法環隻狼的,去玩上班遊戲的,第一順位現在是燕雲,繼續鑽研動作的沒搞頭了鳴潮也是把戰雙簡化了去做
作者: fortrees (九黎鯀) 2025-12-21 10:57:00
zzz 1.0也是非常簡化 簡化到想睡
作者:
skyofme (天空人)
2025-12-21 11:05:00格子跟戰鬥要拼在一起很簡單,就是分開來不要雜交,1.0最主要的問題是頻繁的讀取就為了打幾個雜魚,就算不用讀取,現在這樣走幾步打幾個雜魚我也不覺得哪裡戰鬥爽,在劇情流程裡保留幾個大節點設計戰鬥內容就好,中間的解密道中其實怎麼做都可以不然現在的流程有很爽嗎?明明能毀天滅地結果要推炸彈還要專門用特異功能引爆才能開路
作者:
Valter (V)
2025-12-21 11:19:00我一開始也想說乾脆每次劇情走格子+跑圖戰鬥都做 但這樣相當於要投入兩倍產能
作者:
skyofme (天空人)
2025-12-21 11:24:00跑圖?跑圖就他們自己坑自己的然後在沒膝蓋的架構底下再首發一個能z軸移動的角色,真的太有產能了
作者:
Valter (V)
2025-12-21 11:31:00沒有自由的Z軸移動吧 頂多是技能會造成一些高低落差而已
可走格子從內測123一直有人在反饋有問題 他們卻幾乎頭鐵硬上後來又隨便砍 而不是在內測就把走格子改好或直接沒有走格子 這點應該沒什麼好說的 真的該改的時候不改
絕最大的優勢是建模跟動作搞個走格子完全看不到人就是拋棄自己最大的優勢
作者:
jamber (安博)
2025-12-21 11:42:00如果優勢是建模+動作那肯定做格鬥遊戲更好,幾乎9成以上時間都在看動作+建模,你也不用做啥正經的格鬥遊戲,你做成那個類似火影手遊那樣純粹資源交換的格鬥就好
反正最根本的問題是製作自己都不知道自己要做什麼樣的遊戲了
角色塑造模板套路化也是個問題,一堆輸出好感的女角,薇雅、耀佳音覺得還行,後面的薇薇安師姐總感覺就很既視感極強。看的出來很想複製隔壁流螢的成功
作者:
james3510 (Land of Ooo)
2025-12-21 11:52:00刪格子應該是萬策盡的結果從他們1.2轉彎到現在還沒還完債來看內側時期他們根本沒那個產能做變動只能硬上
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2025-12-21 12:25:00現在看起來借了更多債
作者: YaKiSaBa (鹽烤鯖魚) 2025-12-21 12:44:00
現在的劇情更好笑 繩匠都不繩匠 跑去學仙術 還以為要當可控角 結果也沒有 只是用來解謎== 鐵道劇情節奏再爛我還是會看一下 絕區我都直接跳過角色建模跟動作細節真的很強 至少是我目前還願意留下來的誘因==
作者:
keerily (非洲人要認命)
2025-12-21 13:14:00其實之前可以活動走格子,主線看情況再加入,結果格子一口氣全砍
作者:
tanpsy (Kagupa)
2025-12-21 13:46:00所以才說走格子只要改善優化就好 這樣是在改善玩家體驗 直接被威脅砍掉走格子就是砍掉客源 現在整體越來越偏向那些說只要戰鬥爽 其他小活動越精簡拿獎勵 把絕區當副遊的玩家那自然要面對未來更多更精緻的競品 畢竟本身已經沒有獨特性了
作者:
skyofme (天空人)
2025-12-21 13:47:00什麼委託要有戰鬥場面那個就是隨便,他也可以用演不用親自打那個只是針對所謂的戰鬥爽去講的然後新身份定位就更白痴打現在就是一直搞這些很表面的膚淺動作喔繩匠身份沒意義了就要搞一個覺感術?這意義又是啥?然後你覺得好不好我不知道,我覺得好,因為這就是我1.0零號空洞的開啟方式道中專注拿事件迴避戰鬥,只打階層王不是說玩法就要設計的多有深度多有內容你太喜歡糾結這個面向
話說他現在繩匠的定位找回來了嗎? 原鐵鳴的就很簡單 我主角就是下去幹的 幹的怎樣先不說 但反正就是下去幹架就好
作者:
tanpsy (Kagupa)
2025-12-21 13:54:00是說 現在怎麼沒人繼續用退坑來帶風向威脅製作組改成自己想要的樣子了 還是現在連那些玩家的風向都不統一了
作者:
skyofme (天空人)
2025-12-21 13:56:00啥身份都不重要了吧反正什麼事都會跟你有關看劇情需要什麼定位你就是什麼定位反正你就是個明明上第一線只會被當靶子,但會被綁死在第一線的人就像現在,覺感術也不是只有你會,但好巧喔,每次出事的時候你就要當覺感術發射器
作者:
luke2 (路克2)
2025-12-21 14:33:00絕算半死不活嗎? 一堆二創維持熱度
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-12-21 14:42:00不對,實際上敘事一致的沉浸感在1.1的時候就放棄了,簡跟柳的故事是獨立出來的故事,是玩家視角而非主角視角說上帝視角可能更合適,反過來說,1.0的設計可能就只是巧合,而非刻意塑造的體驗,這可能是更合理的解釋
現在是直接退坑吧,還跟你五四三本來以為是主角控伊埃斯用覺感術,結果變成肉身下去旁邊跟著伊埃斯,增加意義不明拖油瓶大隊