看到有人提到魂系
分享一下自己對魂系的難度調整的看法
https://youtu.be/nBSHpvnzVuc?si=n_xNGe0e5kQUZagI
(個人頻道聊過這個話題 往下可直接閱讀不用看影片)
雖然魂系基本都不給你選難度,
但它的
死亡跑屍撿魂 RPG數值等級 回篝火怪物重生
這幾個要素合起來
就變成一個依據玩家實力變化的動態難度
魂系玩家死掉 需要撿屍體重跑圖
而怪物會重生 所以會重複累積資源
隨著玩家不斷死掉重跑圖撿屍
就會重複賺到更多魂
而在篝火升級 機體變強 跑圖就變簡單了
相對的 高手不太死的玩家
重跑圖的次數少>賺的魂少>等級較低>機體較弱
等於困難度提升
同時依據玩家個性
每一次死亡撿屍體
依據你死在甚麼地方 身上有多少魂 該地區拓荒難度等等
都有不同的風險和考量
保守的玩家>往回到上一個篝火升級
(回頭升級機體變強=>同樣的路線又變簡單了)
願意挑戰的玩家>背著一堆魂繼續拓荒
(死亡要重跑的距離更長 重複死亡可能丟的魂更多風險更高)
它的難度和風險每次都不一樣
我覺得是非常高明的作法
另外還有薩爾達曠野之息大師模式
只是加上"怪物脫離戰鬥回血" 就整個會改變你打怪的玩法
也是非常好的做法