Re: [閒聊] 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果

作者: MoodyBlues (國軍最菜的基層軍官)   2025-12-20 12:15:24
看到有人提到魂系
分享一下自己對魂系的難度調整的看法
https://youtu.be/nBSHpvnzVuc?si=n_xNGe0e5kQUZagI
(個人頻道聊過這個話題 往下可直接閱讀不用看影片)
雖然魂系基本都不給你選難度,
但它的
死亡跑屍撿魂 RPG數值等級 回篝火怪物重生
這幾個要素合起來
就變成一個依據玩家實力變化的動態難度
魂系玩家死掉 需要撿屍體重跑圖
而怪物會重生 所以會重複累積資源
隨著玩家不斷死掉重跑圖撿屍
就會重複賺到更多魂
而在篝火升級 機體變強 跑圖就變簡單了
相對的 高手不太死的玩家
重跑圖的次數少>賺的魂少>等級較低>機體較弱
等於困難度提升
同時依據玩家個性
每一次死亡撿屍體
依據你死在甚麼地方 身上有多少魂 該地區拓荒難度等等
都有不同的風險和考量
保守的玩家>往回到上一個篝火升級
(回頭升級機體變強=>同樣的路線又變簡單了)
願意挑戰的玩家>背著一堆魂繼續拓荒
(死亡要重跑的距離更長 重複死亡可能丟的魂更多風險更高)
它的難度和風險每次都不一樣
我覺得是非常高明的作法
另外還有薩爾達曠野之息大師模式
只是加上"怪物脫離戰鬥回血" 就整個會改變你打怪的玩法
也是非常好的做法
作者: pgame3 (G8goat)   2025-12-20 12:20:00
這時候就要提魂二了,怪物重生次數有限,可以用道具直接把一個區域難度變成ng+然後可以直接刷第二輪之後才會出現的配置道具和敵人是說難度提升後大部分遊戲能用的built反而變少對喜歡玩氣氛的玩家好像蠻困擾的
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 12:21:00
能點火升級BOSS真的神設計 怎麼後來都失傳了
作者: DivKai (DivKai)   2025-12-20 12:22:00
好猛 從來沒想過跑屍和坐火有這樣設計意圖 FS在數值設計、軟引導、箱庭關卡 真的是業界頂尖
作者: ciplu   2025-12-20 12:33:00
現在的人,沒多少時間可以浪費畢竟有很多其他娛樂

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