https://news.gamme.com.tw/1772915
日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果只是調高敵人的血量簡直爛透了
鯛魚2025.12.18
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圖片來自:https://www.atlus.co.jp/news/22997/
現代的電玩遊戲通常都會提供很多種的「難度設定」,讓玩家一開始就可以依照自身的技
術與習慣,自由選擇想要挑戰的方向。然而究竟怎麼樣才是所謂的「高難度」或「困難模
式」,最近就引發了日本網友們的議論。有不少網友就吐槽說,某些遊戲的困難模式只是
將敵人的血量調高,然而攻擊模式之類的卻完全沒有改變,這種設計簡直是爛透了!以下
就跟著宅宅新聞一起來看看,日本網友們怎麼看待這種設計吧~~
「我覺得那種只是提高敵人血量,讓敵人變硬的困難模式真的跟屎一樣。
因為遊戲體驗沒有改變,絲毫不會帶來更多的樂趣。
畢竟敵人從兩下打倒變成三下才能打倒,只是拖長遊戲時間而已,根本不會讓遊戲變得更
有趣啊。」
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圖片來自:https://x.com/highmotivation8/status/1998712004274716770
日本一位名叫持邊高志(持辺高志)的遊戲設計師,最近在X發文批評起了,某些遊戲設
計難度的時候,會以為只要調高敵人的血量,讓敵人變硬,就可以稱作所謂的「困難模式
」。
他認為這種做法就只是拖延玩家的時間罷了,絲毫不會為挑戰困難模式的玩家帶來更多的
遊玩樂趣,因此簡直跟屎一樣爛!
電玩遊戲能夠選擇多種難度,已經是現代的常態了
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圖片來自:https://x.com/PlatyCiony/status/924961500053118979
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圖片來自:https://x.com/PlatyCiony/status/924961500053118979
持邊高志(持辺高志)的這番話隨即引來了大量網友表達認同,並且陸續提出自己心目當
中,難度設計很優秀的作品!
日本網友們的反應是……
「我最討厭調高難度之後,玩家本身被弱化的設計了。」
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圖片來自:https://x.com/rakushin574656/status/1998737980870000871
「真的會希望隨著難度提升,敵人的行為模式會發生變化,或是技能變強之類的設計,而
不是單純提高敵人造成的傷害量啊。」
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圖片來自:https://x.com/hiiro611/status/1998737653056025041
「我覺得敵人和自己的攻擊力都提高到一定程度,每一擊都可能為雙方造成致命傷的高難
度模式,戰鬥的緊張感會顯著增加,非常具有趣味性。有時勝負甚至可能在一次奇襲,或
是閃避的瞬間決定呢。」
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圖片來自:https://x.com/asanariyuki/status/1998774595051249790
「所以我很喜歡那種,遊戲設計師原本設想的難度是困難模式,而不是普通模式的作品。
」
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圖片來自:https://x.com/Souiuhi_Arusa/status/1998732995201569137
「《潛龍諜影》的困難模式會讓敵人的視力和聽力變得比較好,緊張感提高很多呢。」
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圖片來自:https://x.com/arisawa8714/status/1998916315348873324
「《Final Fantasy VII 重製版》的困難模式是
・敵方血量3倍
・敵方攻擊力也提升好幾倍
・我方的恢復手段受到大量限制(只能靠魔法恢復,不能用道具,MP恢復也受限)
讓我覺得根本是自虐而已,所以就不玩了。」
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圖片來自:https://x.com/makinami_mari3/status/1998848133401641217
「我非常喜歡《夢幻之星Online》和《夢幻之星Online2》的究極模式(最高難度),
不只是敵人的能力值變強,連外觀和行為模式都變得極其兇惡、扭曲,
如果可以連關卡和背景音樂也跟著改變,那就會更棒了。」
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圖片來自:https://x.com/Yuma_The_Scum/status/1998844411413934562
「我很喜歡《隻狼:暗影雙死》的心中BOSS會追加新的攻擊模式。
另外AC4和FA在困難模式之下,敵人的陣容也會改變,並且還能把故事說得更深入,我也
很喜歡這點。」
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圖片來自:https://x.com/S30FairladyZ432/status/1998800659127357504
「不要說《魔物獵人》的壞話!」
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圖片來自:https://x.com/bokudoraemon38/status/1998820790339579979
「這種爛設計真的在《魔物獵人4G》發揮到極限。
高火力、高血量、強制使用特定武器/反彈箭矢,完全就是那種『小朋友想出來的最強怪
物』。
雖然有些對抗道具可以使用,但是效果微乎其微,簡直就是刻意整玩家。」
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圖片來自:https://x.com/nagatukiseptem/status/1998801204206555226
「《惡靈古堡7》的困難模式會全部更動敵人配置和道具配置,我記得當時真的玩得超開
心。」
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圖片來自:https://x.com/steelheart0428/status/1998765335420481747
「追加攻擊模式→超棒但是攻略起來也會挑戰性十足。
追加強化型態(能力值上升而已)或是改變配置→雖然還不錯,但是超過某個程度之後會
有強烈的作業感。
增加攻擊力與精準度→如果平衡抓不好,只會增加重來的次數,和單純提高血量差不多。
真的很難掌握啊。」
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圖片來自:https://x.com/oca90094196/status/1998877849072316886
(^ω^)各位玩家又喜歡哪一種困難模式的設計呢?
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2025-12-20 10:24:00我覺得還好欸 長線作戰本來就是難度的一環
作者: theone5566 (5566救世主) 2025-12-20 10:25:00
看到有人罵萌夯我就放心了
第一點其實有問題第一版就五花八門->沒變化 第一版只會2招->加變化照他的說法是後者比較好 但其實是前者比較好
作者:
eddiego (zato)
2025-12-20 10:26:00機器人大戰Y的真實系愛好玩家表示認同
作者:
fff417 (天璇)
2025-12-20 10:26:00回應全都在講動作遊戲啊 如果是策略遊戲 光是血量攻擊提高就會改變你選擇的策略了
作者:
yao7174 (普通的變態)
2025-12-20 10:27:00有見過自由戰爭的做法嗎? 高難度增加最多的是敵人的數量幾乎你做什麼動作都會被強制中斷 超級破壞遊戲體驗
作者:
yuizero (14)
2025-12-20 10:27:00這問題30年過去了還在嘴啊
作者:
yuizero (14)
2025-12-20 10:28:00rpg也是啊。古早的難度調高就是王血多傷害高 機制不變
作者:
motw1999 (我的拳可還沒生鏽啊)
2025-12-20 10:31:00真三7也是 不是我秒敵就是敵秒我 我這代懶得玩最難了
作者: storyo11413 (小便) 2025-12-20 10:31:00
我倒是不喜歡分困難和簡單 這樣玩兩遍很討厭
作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2025-12-20 10:31:00黑魂沒有得選所以不在討論範圍內吧
容錯會大幅改變打法 法環初見惡兆和再戰惡兆完全難度不同 血量少莽一下就過了 初見容錯太低只能學習怎麼應付
作者: storyo11413 (小便) 2025-12-20 10:33:00
嫌太簡單 自縛提升難度不用額外設計了
作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2025-12-20 10:33:00我印象SC2跟紅警的難度會影響敵人兵種配置
他講的是只有提高血量而已,但這種單一方式的變難已經不
忍外算做的很好的 每個難度道具位置不同 敵人配置和反應速度會變
作者:
kinuhata (kinuhata)
2025-12-20 10:34:00這問題一直都有阿,因為大多數開發者不會為了這個特地改動作或技能,提高數值就最簡單省事的做法
作者:
CrackedVoice (åšæ¢ä¸‹è¼©åç‹—å§ï¼)
2025-12-20 10:34:00WOW奧杜亞的困難模式真的是讚
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-12-20 10:34:00這些人是猴子嗎,那玩簡單不就少玩了==
作者:
Etlos (艾特洛斯)
2025-12-20 10:34:00看設計,敵方血量變高不能秒掉有時就會逼玩家建立對策。或者說某些設計比如弱點之類的,敵方血量太低會無法呈現作用
可能他玩到了某個糞game有感而發,設計比較好的他沒吐嘈到而已
這是關卡設計問題吧,即使只調血量傷害也能造成很多機制需要不同手段處理
作者:
safy (Ty)
2025-12-20 10:35:00這就是我不爽DQ3hd2d的原因這遊戲有等級差補正。然後困難砍經驗…
作者:
manno (manno)
2025-12-20 10:36:00魂系本身沒有難度設定,NG+跟這篇討論的東西不一樣
作者:
wolf3363 (ホワイトウルフ)
2025-12-20 10:36:00推 堆數值是還好,但你不能堆到打死原本的機制,很多困難模式就直接把異常狀態抗性堆到免疫, 所有debuff技直接廢掉
RPG/回合戰略灌數據 還改行動模式只會像是整人遊戲
換一句也只是容錯變低需要更熟練有問題的是還要你DPS檢定阿...清小怪阿我沒有特定指哪一款(RPG推數值就要看設計夠不夠精美了例如早期的FF隱BOSS也是大數值 但都是有設計過的
作者:
arcanite (不問歲月任風歌)
2025-12-20 10:39:00雙方互秒的確很適合困難啊!當年玩COD為了寫實也是開最難打
如果boss還能被控場技玩,那對玩家會變得太過有利,玩家
人數就算有限制,只要boss能吃控制的話,難度將大大降低如果玩家人數很多的話,那boss根本沒得打這就是回合制與類回合制不公平的地方
作者:
Pixis (說好不擺爛)
2025-12-20 10:42:00艦收還會多出新的gimmick和通關條件
作者:
kinuhata (kinuhata)
2025-12-20 10:42:00所以RPG玩到後來拿到什麼即死或麻痺之類的都直接當廢技了,因為你想丟的對象肯定都免疫
其實一開始跟你免疫都OK 不要RNG 真的不要RNG我不想打個BOSS像在打小鋼珠一樣
魂不算啊,第二輪是給你娛樂的,實際上它只給你一種難度
作者:
wolf3363 (ホワイトウルフ)
2025-12-20 10:44:00最近新遊戲有比較改善的趨勢了,即死麻痺緩速等等對菁英單位只有原本的十分之一效果之類的我覺得這種就比較好,比什麼直接送你一個免疫廢掉一堆技能好多了
作者:
HETARE (茶蕪玼仁)
2025-12-20 10:44:00最近的reDQ就這德行 高難就只是逼人練等拉高數值 無聊透頂
作者: HappyPoyo 2025-12-20 10:45:00
MHXX的二名超特跟荒野高星任都是調數值,XX超特很好玩,荒野的就(ry
DQ有極限玩法是不練等的甚至還有一堆自縳玩法,本來難度就不高,設高難是為了讓人挑戰用,你不一定要這樣玩就是
作者:
dinosd2 (...)
2025-12-20 10:48:00困難模式上修敵人血量防禦跟傷害還只是基本款,最搞的是還增加霸體這種白癡狀態,對動作遊戲來說噁心玩家用的
魂系的BOSS幾乎都霸體(少部份有韌性值)我個人覺得霸體的前提是公平的行動沒有前搖不跟你演了那種有霸體卻實不行
霸體我記得是從三國無雙開始的,難度選高的話,幾乎有名字的都會霸體
作者: HappyPoyo 2025-12-20 10:51:00
不然像曠野認真做個要收費的困難模式,做得好大家也會買單
作者:
dinosd2 (...)
2025-12-20 10:53:00推特主的抱怨簡單來說只是純堆數值就當做難易度分別的話
作者: haseyo25 2025-12-20 10:54:00
PSO2其實只是換皮跟攻擊頻率,但是緊急任務還是很好
作者:
dinosd2 (...)
2025-12-20 10:54:00實在是很沒有意義,只是拉長遊戲時數罷了
沈默之丘F的高難度感覺比較正常,雛子挨三刀就會死,普通模式的雛子好像可以挨快十刀,皮超級厚
作者:
egg781 (å–µå‰)
2025-12-20 10:55:00我挺認同的,所以劍星我沒打二周目就是這樣,困難只是數值怪困難沒有新東西的話很沒動力
劍星會玩二周目主要是為了拿衣服不是為了挑戰難度:)劍星二周目除非走不同結局,不然就只有多衣服而已,的確不用特別挑戰,因為戰鬥比較有趣的也只有Boss戰
作者:
neoyori (靜止時光)
2025-12-20 11:02:00加血量就是要秒殺/不秒殺或資源管控的差異才有樂趣本來打50下變要打100下這種只會讓人煩躁
作者: lianguo08108 (連古歐) 2025-12-20 11:06:00
敵人加攻加血要伴隨著打贏的錢跟經驗增加啊高風險高報酬玩的人接受度才會比較高
相信忍外超忍難度的爆炸手裡劍及火箭筒海深得這些玩家的心
作者:
alpho (Whyyyyy)
2025-12-20 11:14:00同意樓上上,有些難度曲線好的雖然也是加數字 也只差一兩下
作者:
KUSURI (UnderTheBurningSky)
2025-12-20 11:14:00但挑戰獎勵也不能給太好 給太好會有另一派抱怨逼人玩高難度
作者:
egg781 (å–µå‰)
2025-12-20 11:15:00跟卡普空一樣把獎勵拿出來賣就行了
作者:
alpho (Whyyyyy)
2025-12-20 11:15:00不是單純打十下變成打三十下的延長坐牢
作者: Konaha (小奈羽) 2025-12-20 11:16:00
魔物才不是大便笑了wwww
我記得個人覺得最爛的高難度,應該是戰神3,就跟上面講的一樣,就單純打50下變成100下
作者: rainwen (雨文) 2025-12-20 11:19:00
以前玩紅警有看過參數檔,簡單跟困難的參數有很多差異,除火力裝甲差異外,包括採礦速度跟礦產生成速度也不同,玩家也可以修改參數檔創造自己喜歡的難易度,很有意思。
作者:
girafa (想去馬德里的長頸鹿)
2025-12-20 11:21:00反之:Zelda裹模式 林克自己剩三滴血 超難的
作者:
katana89 (æœˆæœˆç«æ°´æœ¨é‡‘金)
2025-12-20 11:28:0087喔 你兩刀一個雜魚和三刀一個差別很巨大好嗎 你整個技能分配和遊戲資源使用的思路都要換一套 不是單純時間不一樣而已
作者:
wulouise (在線上!=在電腦前)
2025-12-20 11:31:00最好是普通所有動作都有吧..不然其他完結體驗變少
作者:
katana89 (æœˆæœˆç«æ°´æœ¨é‡‘金)
2025-12-20 11:31:00會覺得無聊是技能或遊戲機制本來就太貧乏
紅警1代跟泰伯倫1代難度區別是護甲和傷害差異。紅警2我記得沒有,差異的是AI行為上(還有作弊上),簡單難度AI只會生T1基礎的單位為主而且金錢很容易枯竭困難則是會生T3單位而且錢幾乎是無限
作者:
aiiueo (aiiueo)
2025-12-20 11:34:00軌跡調高血量反而好玩多了
作者:
f79899 (Tomcat)
2025-12-20 11:34:00無雙系列都是吧 尤其今年的薩爾達 打困難獎勵也不會給更好的超浪費時間
作者: aboutak47 (登登) 2025-12-20 11:36:00
黑夜的深夜堆血傷堆的有夠噁
還好吧 HP變兩倍確實變難啊 絲之歌BOSS我很多都靠運
不過紅警2的Mod圈來說,紅警2原版難度就算是困難也是難度偏低,所以很多Mod對於難度設計大多都是以原版中等難度的程度作為基礎簡單難度。
作者:
katana89 (æœˆæœˆç«æ°´æœ¨é‡‘金)
2025-12-20 11:37:00像艦C 高難度逼你要去湊倍卡解破甲機制 但能不能KO斬殺還是要靠賽 就是機制有差但體驗一樣是糞的反例代表
不要整玩家就好 像洛克人X6那種關卡難度就只是整人而已
作者:
lolicat (貓雨果)
2025-12-20 11:39:00還好我一律最簡單模式
當然有些Mod也是把簡單難度設計的很極端(例如那個經典的AIO4.7,開場直接5工程師的運兵車教育你的建造場)
當然如果說是那種30秒才能打一下但超好躲BOSS 純粹只是把原本的15分鐘延長到30分鐘但甚麼機制都沒改變那確實會覺得無聊是正常
作者:
leeg (侑仔)
2025-12-20 11:44:00全銀幕的大球球小球球、大圈圈小圈圈,就有比較有趣?我寧可血量多一點,能各種砍殺玩接招,還比較有趣
作者:
Yoimiya (煙花易逝人情長存)
2025-12-20 11:45:00確實 血量增多 跟同樣BOSS砍兩次有何差別?
單人遊戲來講可能還好,多人遊戲根據機制容錯可能變成隊友才是造成真-困難模式原因
血量變多有可能原本的普通難度可以用補品跟王換到贏變多就沒辦法只能熟悉BOSS的行動見招拆招我知道的大部份合理設計的動作是偏向這種的
作者: hayate65536 2025-12-20 11:50:00
變成兩坨水泥互毆確實不好玩阿
作者:
fire32221 (fire32221)
2025-12-20 11:52:00可是如果增加困難模式才有動作甚至型態之類的,那不就變成變相剝奪一般玩家該有的,以前甚至還有那種打最高難度才會有真結局的,這種更屎吧
作者:
aaronpwyu (chocoboチョコボ)
2025-12-20 11:52:00MH跟FF都有人提 淺顯易懂 有設計跟沒設計的差距
當然隱藏模式或破過後要素點綴就好 別以它為前提沒有一定的答案 但成功的作品以馬後炮來說都是成功例
作者:
hduek153 (專業打醬油)
2025-12-20 11:57:00調數值就最單純 也是很多人愛的
血量增加對於 靠輸出壓王不給王出招機會的打法有用因為本質上玩家是用輸出來跳過王機制過王的
FF7RE的困難模式雖然也是良例 但破關才能選實在是(
對馬羊蹄那種就很刺激,致命難度你也一兩刀死我也一兩刀死,真的就拼技術
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2025-12-20 12:04:00這就只是玩家需求喜好不同罷了
作者:
jamber (安博)
2025-12-20 12:04:00怪物傷害提高會讓原本傷害不高的招也變致命,迫使玩家去進行迴避
作者:
egg781 (å–µå‰)
2025-12-20 12:04:00對馬普通難度被砍也是挺痛的,要花兩三個決意才能回滿血
作者:
jamber (安博)
2025-12-20 12:05:00怪物血量變高其實確實對人是一種考驗,參考黑夜君臨一個普通玩家去扛boss20幾秒甚至1分鐘可能都還能穩住操作,但你要他扛著3分鐘很多人後面都會操作變形專注度不夠
作者:
egg781 (å–µå‰)
2025-12-20 12:06:00我是沒穿過吾作的甲冑,因為猿神甲冑彈刀太爽了
作者:
zycamx (閃電酷企鵝)
2025-12-20 12:06:00說真的開不開模式也是自選,所以我自己也大多玩一般難度
作者: MyPetTankDie 2025-12-20 12:09:00
純粹變血牛確實是最沒感覺的難度調節沒錯,可以自訂的話個人都是增加雙方攻擊力和數量,血量維持或甚至減少
作者: sean0212 2025-12-20 12:26:00
忍外1跟忍外2的玩家非常理解什麼叫好的困難模式
作者:
Lizus (不亢不卑)
2025-12-20 12:27:00老實說 FS魂系的多周目都偏無聊 因為就是這篇說的單純提高敵人血量和攻擊力
作者:
bc0121 2025-12-20 12:30:00其實還是要看遊戲,像DMC這種秀連段的,玩家就覺得難度提升加血量很好不然不夠打,同樣是硬派動作殺敵遊戲,忍外玩家則偏愛敵人配置跟行動模式變化的設計
作者:
WLR (WLR™)
2025-12-20 12:30:00Diablo:光調數值當然沒用,我還調了掉落物
作者:
Lizus (不亢不卑)
2025-12-20 12:30:00不過困難模式提高敵人血量和攻擊力 還是有一定的意義這時候你會考慮配裝 而不是像簡單模式只要狂塞攻擊就好簡單模式甚至什麼敵人給的異常狀態都可以不管
如果只是調整數值或改變遊戲機制 個人是不介意 但增加困難模式限定劇情 倒是會有點反感 這代表只玩容易模式的玩家可能沒辦法玩到那部分劇情 而對還沒入手該遊戲的那些玩家來說 如果知道買了遊戲 但有部分劇情自己是玩不到的 會有點卻步吧
困難限定劇情就舊式做法 早期FC和SFC是主流最有名的大概就魔界村吧
高難度只單純拉高傷害血量才是最好的阿這樣我打低難度就好
作者:
manno (manno)
2025-12-20 12:59:00魂系沒有難度設定,頂多就魂2的霸者契約有那麼點感覺
作者:
manno (manno)
2025-12-20 13:00:00FS魂系的NG+是玩家的自我挑戰,不完也不會損失遊戲樂趣
作者: Heisenberg29 2025-12-20 13:00:00
單純提血量,拉高斬殺線,會讓流派更極端,至於這樣好不好玩就看遊戲和個人了
作者:
manno (manno)
2025-12-20 13:01:00像MH歷代都有數值怪任務,只有4G極限化會被拿出來噴
魂系NG+雖然是個人挑戰 但有些裝備是NG+才有的
作者:
philibra (philibra)
2025-12-20 13:02:00嫌太難不會裸裝全普攻喔
作者:
Layase (å°é›·17æ²)
2025-12-20 13:04:00畢竟是個天國降臨2連年度遊戲前10都排不進去的國家
作者:
Layase (å°é›·17æ²)
2025-12-20 13:08:00想起MHP2G被銀火龍撞一下 那個紅條長到我笑出來
作者:
BOARAY (RAY)
2025-12-20 13:33:00亞洲難度 一走路踢到石頭就沒了
加血量不就任最會的 很佩服健身環能用困難模式一直玩的人
作者:
ayuhb (ayuhb)
2025-12-20 13:47:00我討厭直接多加一個一模一樣的敵人看蔚藍檔案 難度不同機制不同 寵粉
作者:
efun77000 (efun77000)
2025-12-20 14:31:00個人認為不是什麼只調血量就不好玩的問題,而是本來就不好玩,又或者要做到好玩本來就不容易調整數值只是剛好放大遊戲不好玩的程度一場精采的戰鬥,不僅僅是敵人(怪物)方的表現,也是玩家的心態與能力面對
作者:
hips (hips)
2025-12-20 15:06:00AC4跟FA是啥米?
作者:
Kust (Kust)
2025-12-20 15:17:00現在的難度通常都會寫清楚差在哪了吧 選自己能接受的就好吧
作者: ap9xxx (Counting Stars) 2025-12-20 15:38:00
無腦堆高數字就方便開發人員
作者:
lulocke (( *‵ω′)人(бвб ))
2025-12-20 15:40:00三國無雙呂布發黃光還是紅光 還是閃電黑光