我自己做為有類似相關遊戲經驗者來玩FF14碰到的問題是
對於遊戲內各種機制(例如點名、踩圈、擊退、拉線、分傷等等)的指示感覺做得很不直觀
沒去上小學堂慢慢地告訴你這個指示是幹嘛那個指示是幹嘛
很多時候看到根本懂不搞 很不直覺 就是變純猜 沒有判斷的成分在
何況到後面還有一堆長得跟小學堂裡面不一樣的機制指示
我知道FF14為了搭配自己的史詩奇幻感世界觀 所以指示很多時候也要做的很魔幻
但以我自身在其他遊戲的例子
例如秘境戰盟,我沒玩過山口山,但這個遊戲八成就是抄山口山的M+
遊戲也壓根沒教學過我這個圈圈要怎麼處理那個圈圈要做什麼
但很多時候看到的第一直覺我就會知道大概要幹嘛
哪個是不能吃的圈 哪個是分傷圈 大多時候都一目瞭然
以前在我根本沒碰過FF14時候 有去稍微找別人打本的影片來瞧瞧
除了基本看到圈圈要躲以外就完全看不懂在幹嘛
像是光是那個玩家標地上的ABC的標示,沒自己玩過根本不知道那是玩家標的
看別人打本影片還會以為是什麼王的機制還是場地的機制圈之類的
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2025-12-18 15:13:00我覺得就踩塔不直覺而已吧
作者:
minuteC (FAbilita)
2025-12-18 15:15:00踩塔真的很不直覺 光學堂就給你看兩種
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2025-12-18 15:15:00現在大部分一般副本都是通用預兆特效 高難才做變化
作者:
a21802 (NEC)
2025-12-18 15:18:00看了豆芽逃跑的meme影片 直不直觀還真的不好說
作者:
RX11 (RX_11)
2025-12-18 15:19:00你要說WOW的話 也是一堆人不知道要分傷隨團看過不知道多少人分傷圈一個人衝出去的
我覺得對沒玩過的大概都很不直觀吧(?)但前期副本就算分傷人不夠也不見得會當場暴斃
作者:
RX11 (RX_11)
2025-12-18 15:21:00我覺得系統與其叫人去教學關 不如強制幾關是要跟NPC打看到大圈圈NPC全部聚過來就知道這是分傷了
作者:
erimow (Erimo)
2025-12-18 15:22:00我覺得第一次不會很正常,看了三次不會 這ui才有問題如果指示都要做到一次懂,那不如直接在人的頭上寫分攤
作者:
pinqooo (東條家的二里頭)
2025-12-18 15:23:00已經弄一個超大圈四個箭頭集中了 看第二次就懂了吧邏輯是通的
作者:
hoe1101 (摸摸)
2025-12-18 15:25:00說真的,不懂的話yt或b站看一下會死嗎一定要把飯餵到你嘴裡?
作者:
Pegasus99 (天馬行空...的天馬)
2025-12-18 15:27:00我只能說你先入為主的觀點太重了 FF14多的是初見殺的機制 但會連續中招的人是很少的
作者:
hoe1101 (摸摸)
2025-12-18 15:27:00還是你覺得看完攻略就等於穩穩打過了?
作者:
hoe1101 (摸摸)
2025-12-18 15:28:00我影之國出發前看了三次故略還是死成白癡
作者:
Pegasus99 (天馬行空...的天馬)
2025-12-18 15:28:00你自己看不懂不代表是他不明顯尤其是副本難度提升的速度也夠平緩 沒有機制是以前沒出現過 現在塞滿給你的
作者: eqer (能力值E等) 2025-12-18 15:30:00
第一次看到分傷圈我也是覺得點名要遠離
作者:
hoe1101 (摸摸)
2025-12-18 15:30:00光一個踩塔,你知道要踩之後看到別人不踩,你心裡會想要啥?不就怎麼連踩塔都不知道
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2025-12-18 15:32:0014的學習機制是真的平緩 你現在經歷過的一切都是未來的基礎
WOW的地板特效才是毫無規則,不裝UI就是要用身體體會過才會知道要閃開還是該站進去吸圈
作者:
hoe1101 (摸摸)
2025-12-18 15:33:00我覺得分攤是做的不錯啊,你不懂不去分那就是死看你要死幾次才能學起來這是分攤
如果大家都不懂,那就叫開荒,就沒有看不看懂的問題了。老遊戲總有些前輩,有一套既定的流程或溝通方法,多跑幾次團就熟悉了
作者:
hoe1101 (摸摸)
2025-12-18 15:35:00學會後看到紅色分攤過去分被炸死又是另一個課題了
作者:
iam0718 (999)
2025-12-18 15:36:00覺得你拿WOW來講就錯了 WOW要是沒UI輔助 採圈每次都有人失誤跟你講
作者:
hoe1101 (摸摸)
2025-12-18 15:37:00還有同時出現兩個分攤我能不能混在一起分呢?
作者:
garoz (Garoz)
2025-12-18 15:37:0014後期一般24/8人機制就只是玩初見殺但處理邏輯都是通用的,所以大多數玩家第一次吃招但第二次第三次就能正確處理
作者:
Pegasus99 (天馬行空...的天馬)
2025-12-18 15:37:00紅色那也不會去踩 從小到大就告訴你紅色特別痛 而且最常指在坦頭上 別人腳癢去踩的機率很低
作者:
Annulene (tokser)
2025-12-18 15:37:00同意沒看過的都不知道這說法沒玩過wow的 應該過去也差不多
作者:
Pegasus99 (天馬行空...的天馬)
2025-12-18 15:38:00紅色坦分傷甚至還有兩個球在轉 告訴你就是那兩個坦的工作
作者:
iam0718 (999)
2025-12-18 15:38:00而且wow已經11版了 打迪曼修斯那個本一樣有人會炸隊友
作者: friendbill (Vincentwei) 2025-12-18 15:39:00
拿魔獸來講就尷尬了,因為魔獸是沒有統一特效的,你只能自己記或是搭配 DBM 提醒現在的是分傷還是點名出去放
作者:
erimow (Erimo)
2025-12-18 15:40:00我覺得你先入為主有點重,直接看後面副本說看不懂。完全忽略學習這件事
作者:
Pegasus99 (天馬行空...的天馬)
2025-12-18 15:41:00說到底就是遊玩時間問題 一個開服不到一個月的十年老遊戲 然後抱怨只示不夠明確 再拿以前玩到熟的遊戲來比較 這不是很反邏輯嗎
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2025-12-18 15:41:00「快分傷」、「快打斷」
作者:
iam0718 (999)
2025-12-18 15:42:00不知道FF14這初學者學堂開多久 但至少新手都建議玩一下
這遊戲確實挺多初見殺的東西 好在是你不要去打難本的話容錯都很高 也還好 偶爾那種沒開機關一起下去的團滅一次也就知道了
作者:
Pegasus99 (天馬行空...的天馬)
2025-12-18 15:42:00更別說這老遊戲還建議你去上課 上課然後說這沒上過課的人一定看不懂.....所以他建議你上課啊
作者:
rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!)
2025-12-18 15:43:00分傷我第一次玩就覺得要分傷,看起來就是要你集中結果被我猜中反而踩塔只要一個人我才沒反應過來,那個塔特效有夠強,感覺就不像是一個人吃的下
作者:
iam0718 (999)
2025-12-18 15:44:00尊嚴王 次元裂縫初見殺真的沒人講不知道要打多久 XD那個塔特效有點反直覺 你沒上課根本不會知道一個人就好
作者:
Pegasus99 (天馬行空...的天馬)
2025-12-18 15:45:00所以後面塔上面會給的數量 看到2顆球球就知道是兩個人踩了
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2025-12-18 15:45:00塔後來還有變體呢
作者:
Pegasus99 (天馬行空...的天馬)
2025-12-18 15:46:00然後超過踩的數量也沒懲罰 所以不是問題如果一個沒標示數量的塔 規定要3個人踩 2或4人踩都會懲罰 那我就會噴
作者:
erimow (Erimo)
2025-12-18 15:48:00還有那個 生命計算術 第一次看到肯定不懂
簡單來說就是對你來說FF14不直觀 另一套直觀我是知道之前玩山口山的是不怎麼直觀== 但他有手冊
作者:
Griez (格子鬆餅)
2025-12-18 15:50:00沒玩過你說的那些 但你舉的例子我還真看不懂要我幹啥
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2025-12-18 15:52:00你舉的例子我沒玩過的看圖也看不懂阿 你也說了要”學到” 就是要有經驗過
作者:
LuckSK (幸運的SK)
2025-12-18 15:58:00我是覺得帥哥磁性美聲RL講一下比直不直觀重要 (?
作者:
iam0718 (999)
2025-12-18 16:00:00語音萬用 但是野團沒辦法
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2025-12-18 16:00:00有人踩會變化這個14也有勒 就不爆雷了
作者:
wzmildf (æˆ‘ä¸æ˜¯è˜¿èŽ‰æŽ§)
2025-12-18 16:02:00我覺得有打過初學者學堂的話,50等會遇到的那些副本根本沒什麼問題,也很少有真正的必死殺招,第一次出現不處理必死的機制可能是在水晶塔吧如果遊戲悟性真的低到看了幾次還是搞不懂要怎麼躲的話,拜託去爬文查一下好嗎
作者:
Solid4 (Pedot)
2025-12-18 16:08:00初學者學堂前段很舊了,後面教各種marker的其實是新的XD特效不同這點其實也改很多了,原本沒改過的2.0~3.0機制很
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2025-12-18 16:10:00/躺下 (誤)
作者:
Solid4 (Pedot)
2025-12-18 16:11:00多長不一樣,4.0開始統一、6.x開始翻新2.0的4人本找到了,副本機制說明是7.1加的 (一年前),原本大致上是40~60每個副本丟一個新的給你看;基本上除非錯得離譜/設計
作者:
iam0718 (999)
2025-12-18 16:15:00躺下可以躲雷射哦 忘記哪一條龍 RL說他看來的 然後死一片
作者:
Solid4 (Pedot)
2025-12-18 16:16:00上可以同一招吃兩三次,第一次看到用臉吃都活得下來且有足夠時間補滿;第二次跟之後同boss混機制就要看悟性了
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2025-12-18 16:18:00所以縮圈是什麼? 我初見也能解釋成這個踩到縮到底會死所以要閃 但結果是錯的 所以你在這個遊戲學到了這個邏輯阿這個邏輯又不一定能帶到別的遊戲
不同機制用不同特效也很合理吧,踩塔為什麼也要用跟分傷同特效,這只是你習慣了秘境戰盟的表現方法
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2025-12-18 16:27:00就說了不同遊戲邏輯不一樣 那就請你重新學習
作者:
safy (Ty)
2025-12-18 16:39:00WOW現在的技能範圍都是做得非常明顯, 只是你看不出效果但是WOW有副本手冊,打之前他就把技能全部說一遍,坦補輸出的重點是那些招都寫給你看了
怎麼想有統一標示+教學關, 都比你每隻王都要查手冊直觀多了..
作者:
yinyang102 (ã„ã‚“ã„ã‚“ãˆã‚“)
2025-12-18 16:51:00雖然有打過學堂,但跑了幾次分攤的箭頭後,實戰第一次看到中央擴散的擊退傷害就往箭頭方向跑……
作者:
X2LC8 (奏)
2025-12-18 16:52:00死了一次後看懂 不就是玩這遊戲的精髓嗎 打新副本沒死個幾次都覺得不夠刺激
作者:
kaltu (ka)
2025-12-18 16:53:00一堆副本其實已經整理過了,以前的設計邏輯是即使是一樣的機制也要每次都給不同的UI給你新鮮感,到了更高難度會不給預兆請你自己背王的技能名稱,再更難請你背王的動畫動作預兆就是FF的工程架構帶來的副作用,他的伺服器同步tick比較慢,可以忍受極高的延遲,目的是為了讓全世界的玩家可以同一個伺服器玩,副作用就是要讓玩家舒服得搞預兆但當初希望預兆跟副本綁定,每次都要有不同的美術演出慢慢演化到現在才有UI一致性的新觀點冒出來
作者:
kaltu (ka)
2025-12-18 16:55:00搞得太一致變成現在打拓荒本有夠無聊,即使是全新的內容UI和預兆都一灘死水,跳舞機作業感就冒出來了,初見就零死過變成常態,冒險者都不冒險了做最好的我最喜歡helldiver,藍線沒事,紅線快點跑,就這樣就好,剩下的讓玩家死兩次就知道了,不用把玩家當智障每次都講
作者:
u4vm0 (心草)
2025-12-18 17:10:00踩塔本質上是有人踩就好,踩到還會有不同特效告訴你達標,和分傷概念不一樣
分傷圈我是看NPC動作才懂的 我以為是點名 該去把剩下初學者小學堂跑完了因為第一次點名是坦(me)我以為是我要跑遠給炸
作者:
penchan (ペンちゃん)
2025-12-18 17:13:00極度危險不是會用深紅色提醒了嗎
作者: softflame 2025-12-18 17:14:00
如果你說的看別人打本影片是指‘’高難”的話 我只能說ff14本來就在玩解謎解機制 你一看就懂那有什麼好玩的 休閒黨當我沒說
作者:
penchan (ペンちゃん)
2025-12-18 17:15:00而且每個遊戲只是不一樣不是很正常 我也看不懂WOW指示><
作者: sakungen (sakungen) 2025-12-18 17:17:00
你舉的那個我覺得也蠻不直觀的耶,橘橘又刺刺,不講我以為踩上去會大爆炸
作者:
kaltu (ka)
2025-12-18 17:21:00一看就懂很不好,全新的內容還是跟以前一樣的提示,沒辦法提供新鮮感的話作業感和倦怠感會累積得很快,這對訂閱制的遊戲而言是慢性毒藥
作者: softflame 2025-12-18 17:23:00
我說了高難本 攻略時數幾十小時算得 就不可能讓你一看就懂
作者: john299081 (john299081) 2025-12-18 17:24:00
但是也有人提到,魔獸後來有團隊手冊,什麼技能打坦什麼技能幹嘛至少有得查
作者: softflame 2025-12-18 17:24:00
本質上打高難跟玩魂系明明就一樣是一種找虐
作者:
kaltu (ka)
2025-12-18 17:26:00台服還沒經歷過長草期,等大部隊都到7.4所有人發呆等下次更新,然後千呼萬喚始出來的是一成不便的東西,比較會懂吧
作者: softflame 2025-12-18 17:27:00
沒攻略拓荒就是一直死 慢慢蒐集線索找出原理 找出解法最後是調整成更優解
舉個例像GBF這種末期要特定解題角才能打的僵化高難也沒很好 而且GBF還是回合制有時間在那一步步想拆法 (雖然現在有終末條
作者: softflame 2025-12-18 17:38:00
你知道機制還不一定能執行到及格 絕本看著攻略打都能幾十小時以上甚至有人團直接散
作者:
kaltu (ka)
2025-12-18 18:09:00絕本我自己的問題是長度,跳舞機本身難度高沒關係,但每個階段要好久,過了一定年紀之後沒辦法保持那麼高的專注度那麼久特別是拓荒裝等都低的時候血條用磨的真的會有精神虛脫感
作者:
d0922030 (CAV藥丸)
2025-12-18 18:20:00我覺得最難的是哪個圈要站哪個要跑 倒一次就知道要幹嘛
作者:
hw1 (hw1)
2025-12-18 18:37:00其實已經很直觀了 wow的機制是常常連範圍都不標給你的
作者:
safy (Ty)
2025-12-18 18:39:00FF14只有極少數的人才在玩那個解謎機制好嗎...包含一些網路YT也都在那邊講說什麼, 你做功課再來打是基本講白一點就是 沒有人要為了一個想解謎的人滅團一整晚
作者:
hw1 (hw1)
2025-12-18 18:41:00FF14玩家的hitbox也很小 有明確標示範圍的還可以玩極限站位
作者:
safy (Ty)
2025-12-18 18:41:00就連這次7.4都直接把站位圖弄成可分享形式
光看你推文就知道你沒打初心者教學任務對吧XD點名這說法 官方教學有喔~~~
作者:
safy (Ty)
2025-12-18 18:48:00一般來說 打隨團這種容錯度高的大家還可以有耐心地給機會學高難度沒有什麼容錯,你要解謎自己找7個也沒看攻略的去玩
作者:
cblade (cblade)
2025-12-18 18:57:00魔獸M+多半是去記技能 集合分傷,UI提示輔助打團有些RL會喊,喊了也常常出事的 xd剛改版M+機制還沒這麼熟時,有時候隊友也會喊提醒一下
首日極首周零式絕的都是在玩解機制啊只是幾乎不會用系統排的進而是招募板直接1招7而已零知識野團是很多的 也會有要求已懂的先別講的團要過個三天到一個禮拜才會有比較公認的展開/處理圖不用系統排的主要原因是為了確保職業組成沒問題
作者:
safy (Ty)
2025-12-18 19:11:00WOW都要內建微軟語音了, 連對方唱法都可以調日文語音提醒XD包含自己和對方的血量剩下多少都內建語音提醒了,缺點是很吵首殺也不是單純玩機制, 早年大家都關起來不開實況避免攻略被別人端走, 但我同意就是FF14的確是有人開團是走純初見的
要反過來想,會在剛開時就自己主動進野團的就是能夠接受解機制玩法的人,而且也得是有足夠自信的人所以遇到擺爛的人的機率也比較小,甚至於說為了打這種團而急著趕在開高難之前準備完所有東西過了幾天之後就比較難有這種樂趣了