Re: [閒聊] 毒屬性是不是很難平衡

作者: yokann (歐洲)   2025-12-13 13:39:59
※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言:
: 每秒毒傷有感 → 傷害做壞
: 每秒毒傷無感 → 垃圾技能
: 毒屬設計好像沒有一個比較居中的強度
: 像是D2有些頭目生命恢復很誇張,毒傷就只是拿來針對阻止恢復治療用的
如果戰鬥時程拉得夠長 毒傷就比較好發揮
例如你尻一發正拳是100 毒傷是每秒30但持續4秒
就可以在毒傷持續的過程中持續輸出正拳
這種DOT魔獸世界玩成精了
幾乎每個職業都有 就連獵人以前也會上毒蛇釘刺(早期版本)
一場王要打個幾分鐘 最後recount丟出來有沒有上Dot傷害還是有點差
所以才會有所謂傷害循環之說
但如果是神奇寶貝這種 PVP不敢講 PVE幾乎比的都是效率
很少有血這麼高的王來給你消耗 結果大家反而喜歡那種直傷害技100%命中的
ex.10萬伏特 火焰放射 冷凍光束等等
更強力的終結技也不過是溢傷還得承擔miss風險
在戰鬥幾乎都是秒殺局裡面 就沒有毒能出場的時刻了
毒在這種古早RPG最大的賣點讓你厭煩
無論是神奇寶貝還是勇者鬥惡龍怪物仙境
光走在路上會一閃一閃扣血讓你煩躁想趕快回補之外
真的沒啥特別功能
作者: RavenLEAF (渡鴉業火)   2025-12-13 13:46:00
ZA到是劇毒用的很開心 爽啊毒啊
作者: mouscat (Das ist ein buch)   2025-12-13 13:48:00
寶可夢PVE哪來沒那麼長的血量 ZA那些不夠長?
作者: davidex (  ̄□ ̄)/喔~~喔喔~~喔喔)   2025-12-13 13:50:00
毒傷通常還設定無視目標防禦減傷之類的真實傷害例如防禦0減傷0毒傷跳100 防禦1000減傷1000還是跳100
作者: k960608 (霧羽‧浪沙)   2025-12-13 13:55:00
搞玩家的技能阿 正常遊戲都是要把敵人推過去 哪有時間慢慢等你毒傷 除非是PVP
作者: khwz (Rainyn 雨林)   2025-12-13 13:55:00
無印版劇毒回覆寶石海星看來是沒見識過喔(

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