作者:
shu2001 (魑魅魍魎)
2025-12-11 22:30:09我覺得他們方向一開始就錯了
主打動作成分的絕區一開始就不應該
往原神跟崩鐵那種主打劇情的角色扮演方向去設計
應該要往三國無雙割草加肉哥隨機增益的玩法去設計
讓玩家打爽爽
敵人的數量至少要跟萊特那時候的橫向
小遊戲一樣多才有爽感
你要玩家體驗技術層面的
那就是維持boss戰互動感強
關卡部分就是海量怪讓玩家多巴胺大量分泌
※ 引述《RQMW (天氣晴)》之銘言
: 開服入坑到現在
: 感覺從2版本開始就每況愈下
: 還有一堆不怎麼好玩的小活動讓人殺時間
: 每週空洞已經懶的打了
: 是不是等葉瞬光出來一切都會好轉
作者:
ChunD (春D)
2025-12-11 22:33:00有沒有可能,他們現在無聊的問題點就是太聽玩家的話了玩家也不知道自己想要的是什麼
作者:
SRNOB (SRNOB)
2025-12-11 22:35:00真的很無聊 字節還出一句話幫你完成每日任務的PROMPT
作者: smelly2yo 2025-12-11 22:36:00
聽勸根本沒辦法當藉口 你可以一邊聽一邊給其他新奇的東西
作者:
max005 (max005)
2025-12-11 22:37:00不就意見也很雜 像萊特那個我就覺得普普 之前有個帶邦布的我就覺得不錯 但那個活動普遍好像評價也不好
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2025-12-11 23:06:00聽勸有分 父母叫你少玩遊戲多看書 結果少玩了但看漫畫書走格子動作結合很差>直接一刀砍死走格子 主角存在感低>學習術法肉身進洞 最新的是稱頌會寫很爛>他們要滅團了
作者: f536392 2025-12-11 23:08:00
主打動作 但我覺得他戰鬥是最無聊的部分 感覺永遠在刮痧
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2025-12-11 23:08:00為啥箭頭後面做的很詭異 會推論成 因為聽了箭頭前的建議
作者:
Valter (V)
2025-12-11 23:24:00以現況來看表現評價好的反而是那些不愛聽勸的遊戲
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-12-11 23:28:00這架構怎麼想都超無聊吧,本來就不是很耐玩的類型==
作者:
jamber (安博)
2025-12-11 23:45:00有些遊戲會選擇性的接納玩家建議,或者聽了後消化後給出答案,就算如何一款遊戲終究要有自己的核心,隨便改最後玩家會抓不到這款遊戲到底是怎樣的遊戲現在動作遊戲還多了真三起源可以參考,結合無雙跟打boss的交互+戰略要素
只能說過度的極端都不好 你全不聽和全聽都有問題會覺得某種就是好的怕才是有問題
作者:
jamber (安博)
2025-12-11 23:56:00最近有個新遊戲的例子火環,每一測都在大改,然後現在一臉死相
不過絕這好像也不是全聽的問題 看起來是聽了但改出不知什麼東西
2.0之後覺得也沒聽啥意見的樣子 一直都是那樣子循環
米遊公司高層有管KPI,變成搞數值搞互防教玩家配隊、抽卡,基本上遊戲內容跟變化性都是在緊縮的。然後我個人認為在一個偏美式未來末日風格的遊戲,在2.0出一堆中國風的角色,很突兀、挺讓人滅火的。
作者:
tanpsy (Kagupa)
2025-12-12 03:27:00現在絕大多的東西幾乎都是玩家要求的吧 雖然一堆人說走格子才不是核心內容 但光是從內測玩家要求砍格子 製作組還是推出這種玩法就代表這玩法對他們來說是不該改掉的 然後聽玩家的要求拿掉格子改探索箱庭 也只能端出來和劇情相符的除了有任務要進去或撿垃圾外根本沒人想進去的空虛空洞 小遊戲被罵爛的也沒再推出 只留玩家說好的東西 玩家嫌棄角色無敵幀太少不強不好玩 現在給了好像又被罵一堆無敵幀不會作戰鬥 絕區沒意外應該會變成玩家心目中理想的只配拿來打發時間的副遊
作者: hayate65536 2025-12-12 03:39:00
格子該減少或增加趣味性,不該完全拔掉,現在變成四不像。感覺玩家跟開發都不知道自己接下來想幹嘛還有修仙是中國人真的很喜歡嗎= = 為什麼他們最後抓的救命稻草是這個跟遊戲第一印象八竿子打不著的題材
作者:
keerily (非洲人要認命)
2025-12-12 08:47:00意見有聽呀,但上千上萬個意見你不知道他採用哪個而已絕修仙對岸也不愛呀,製作團隊八成只是採用要讓主角有能力+存在感up的想法,但最後想到的方法是肉體修仙