Re: [閒聊] 為啥感覺絕區零沒啥人在玩肉鴿

作者: zxcmoney (修司)   2025-12-05 02:21:02
感覺有些東西當下沒想清楚,
而且我還是有蠻多疑問的。
再回一篇,看看有沒有人能解惑好了。
: → skyofme: 單純就是開服那陣子人比較多,所以討論才多,不然花園版 12/04 07:56
: → skyofme: 本的機制更無聊 12/04 07:56
: 但就是我的論點就是花園版本才有選擇複雜度能討論
或著這麼問吧?
為何你覺得花園版本的機制更無聊?
是符合我前面提到的
絕區零現在的核心玩家群不喜歡走格子?
或著更簡單的說法,
這群玩家是來追求戰鬥爽的,
不是研究探索策略與 build 構成的。
所以才覺得花園版本的機制無聊。
還是有其他原因?
: → skyofme: 剛加入武備版本的時候肯定比較好玩 12/04 07:57
: 而我的論點在於這東西缺乏高變化,基本上就是玩新鮮感的
或著這麼問吧?
為什麼剛加入武備版本的時候肯定比較好玩?
是符合我前面提到的
絕區零現在的核心玩家群不喜歡走格子?
是符合我所提到
用腦科學的話來說,
絕區零的戰鬥設計調用的是系統一
操作、反射、節奏感、身體記憶,
絕區零的戰鬥基本上都是系統一主導。
而武備的設計符合這點,所以比較好玩?
或著有其他原因?
: → skyofme: 沒人討論除了社群活力肉眼可見在下降,另外就是1.4之後 12/04 08:04
: 說起來1.4不就正式切割走格子的版本?
: 本來切割走格子就會,
: 捨棄走格子帶來的策略性與衍伸討論空間。
或著換個說法,伴隨走格子的移除,進一步導致社群核心改變,
原本由喜好走格子等策略玩法的核心玩家流失,
轉由全面轉向喜歡動作遊戲構成社群核心,
而動作玩家群體本身在社群的活力,比不上原先的走格子玩家群體。
才導致社群活力肉眼可見在下降。
或著說,是否動作玩家群體創造社群活動的動能本來就較低?
: → skyofme: 這東西根本沒有推出啥有感的改動 12/04 08:04
: → skyofme: 穢息版本拆成分支結果基本是基於原效果做減法 12/04 08:05
: → skyofme: 然後加入了命破這群主吃生命跟貫穿力的人可是buff基本不 12/04 08:06
: → skyofme: 給生命跟貫穿 12/04 08:06
: → skyofme: 機制沒東西玩啊 12/04 08:07
: → skyofme: 攜遊那套跟固有機制打架的東西也沒啥好研究的 12/04 08:09
: 這又比我的觀點更進一步,不只是要求中途不能重構操作,
: 而是連操作機制一開始都不能變。
:
: 但這不影響結論,
: 這樣的設計本身就跟Rougelike中能帶來討論度的玩法設計的適配性低。
:
: → skyofme: 我覺得你的結論還是忽視了這個玩法本身已經到了接近被挖 12/04 11:16
: → skyofme: 掘光的這個前提 12/04 11:16
: → skyofme: 你貨幣過了一年後沒系統性的調整大概也會差不多這樣 12/04 11:17
這部分當你是講迷失之地吧?
迷失之地其實跟著出新角色其實武備本質上都有跟著更新。
只是這類設計是讓角色性能與操作發生變化,
但這樣的設計本身沒法產生討論度,
其原因就是跟Rougelike中能帶來討論度的玩法設計的適配性低。
: → skyofme: 花園也沒啥複雜度 12/04 11:20
這部分就不清楚你是太熟悉這類玩法,所以覺得沒複雜度?
還是無心研究知道個大概所以覺得沒複雜度?
我先當作是前者吧,希望你能進一步解析零號空洞的設計問題。
: → skyofme: 花園的難度基本完全建立在幾乎不合理的環境壓力 12/04 11:20
就我所知,壓力設計上就是世界觀系統面的敘事映射。
在花園版本是
探索空洞的危機、侵蝕、壓力
↓(敘事映射)
走格子的事件決策 + 壓力累積
形成事件、陷阱、分歧路線塑造出,
每個行動都存在收益與風險並存的體驗。
但在迷失之地基本上算全面移除了,
變成沒有懲罰,只有獎勵多寡差異的路線選擇差異。
這本身就會導致風險管理所需的決策複雜度降低,
進而導致需要討論的東西減少吧?
但這就跟以下的說法衝突
: → skyofme: 根本不是因為他很複雜所以很有討論價值 12/04 11:22
: → skyofme: 他哪里複雜,啊就只是可能十步有九步都在懲罰而已 12/04 11:22
就算排除壓力設計的部分,
單就組隊層面策略上,至少花園版本也至少比迷失之地複雜吧?
原本花園版本是六人,且鳴徽的取得跟隊伍成員有關,
因此先發隊員的選擇與切換就會影響鳴徽配置組合的達成率,
更甚者花園版本的事件,有退隊員換大量資源的事件,
太早組成最終隊伍就錯失了這類事件的增益機會,
因此就存在隊員逐步轉化的策略複雜性。
光是這部分,就比迷失之地只有三人的固定隊伍複雜了吧?
更不用說伴隨玩家角色池的擴增,
先發、轉換、最終隊伍配置抉擇的策略多樣化。
而即便排除隊伍構成與壓力設計,
花園版本也有各類長期效應的鳴徽與道具,
也會進一步會產生長期策略的發展差異,
這也是迷失之地沒有的複雜度設計。
這些應該都不是迷失之地多個武備就能補上的複雜度?
: → skyofme: 攜遊的問題問題不是在啥不能改變原有的操作習慣,是他改 12/04 11:33
: → skyofme: 的方式有問題 12/04 11:33
: → skyofme: 我不是不想用攜遊啊,是攜遊的機制純粹負反饋啊 12/04 11:34
: → skyofme: 我要先發動特定操作然後換人動作會觸發成攜遊動作,但這 12/04 11:35
: → skyofme: 個動作會被黃光招架吃掉 12/04 11:35
: → skyofme: 如果再配合關閉提示光的狀況,這個武備完全是個災難 12/04 11:36
: → skyofme: 他只要把這個攜遊動作拆成另一顆按鍵就完全沒問題 12/04 11:37
: → skyofme: 但他綁在換人鍵又會被招架吃掉 12/04 11:37
這不就我說的,如果造成玩家操作上有大量的再學習成本,
反過來會破壞原本玩家習慣的攻擊節奏、反擊、切角等熟悉的操作習慣。
因此取得的武備.鳴徽等都只是強化這隊伍的強度,
而不能追求 build 的構成爆發的劇烈變化。
畢竟光是攜遊這種開場就變都不能接受了,
那其他變化更大的自然接受度就更低了。
而沒變化性玩起來都一樣的內容就自然沒討論度了。
: → skyofme: 然後武備特殊動作唯一算整改比較成功的也只有鯊魚,就是 12/04 11:42
: → skyofme: 成功在改了原本的鯊魚手感,我會喜歡武備版本九成原因就 12/04 11:42
: → skyofme: 是因為鯊魚武備,其他人的變化完全沒到鯊魚的水平 12/04 11:42
但這東西的說法就跟我前面有矛盾了?
或著說本質上可能是兩種不同的觀點去看武備的設計問題?
當然要深入探討,其實要分成戰術稜鏡 跟 專屬武備,
新的角色已經沒新增專屬武備,只更新戰術稜鏡了,
而且兩者的設計概念也不完全相同。
專屬武備基本上不會改變角色定位,
主要會改變角色性能引發最佳化操作改變,
每個專屬武備對應改變的動作各不相同,
但某種程度上,大致流程是不會改變的改變的是操作細節。
但戰術稜鏡本身的設計是會直接改變角色的操作邏輯,
以橘福福來說,三個戰術菱鏡對應的是,
後台追擊向(山軍破煞)、速切向(「風雷」之音)、站場向(靈符虎魄),
子分支再分成擊破或是自身輸出強化等差異,
其中靈符虎魄更是可以直接增加自身85%爆傷直接轉為主C來玩。
單看操作邏輯的變化上,
應該都不遜於鯊魚武備才對?
要說其他人的變化完全沒到鯊魚的水平就顯得有些微妙?
或著說,你追求的變化到底是指什麼?
作者: hasroten (賦洛流)   2025-12-05 02:29:00
走格子可以 戰鬥也OK 但走格子+戰鬥就很煩
作者: hasroten (賦洛流)   2025-12-05 02:29:00
走格子可以 戰鬥也OK 但走格子+戰鬥就很煩
作者: azazpoipoi (鳿風)   2025-12-05 02:37:00
還是覺得構成只有五件套跟音擎太單調了,應該要設計關卡能把武備帶出來裝備,才有各種衍生玩法。
作者: azazpoipoi (鳿風)   2025-12-05 02:37:00
還是覺得構成只有五件套跟音擎太單調了,應該要設計關卡能把武備帶出來裝備,才有各種衍生玩法。
作者: hasroten (賦洛流)   2025-12-05 02:44:00
樓上那不就卡厄斯XD
作者: hasroten (賦洛流)   2025-12-05 02:44:00
樓上那不就卡厄斯XD
作者: sobiNOva (星星徹夜未眠)   2025-12-05 03:16:00
根本不是什麼系統一系統二好嗎= =他是塞一堆無意義戰鬥每一關解完最後一定還要塞隻怪 才煩
作者: sobiNOva (星星徹夜未眠)   2025-12-05 03:16:00
根本不是什麼系統一系統二好嗎= =他是塞一堆無意義戰鬥每一關解完最後一定還要塞隻怪 才煩
作者: whiteapaper (白紙)   2025-12-05 03:34:00
我同意花園的複雜度更高,但些複雜度本質算是建立在玩家的痛苦上,我永遠記得剛開服沒多久要打花園最高難度,第一層Boss只有青衣加朱鳶能用,凹了快一個小時才過
作者: wrh810701 (wrh)   2025-12-05 03:45:00
他那個格子就是自己沒玩過下來的產物啦我她媽才不信有自己玩過會做出只有一條路要拿鑰匙才能開門然後走到門上還要跳一個視窗問你要不要開門的智障東西出來,而且一次走格子內可能還不只一次
作者: whiteapaper (白紙)   2025-12-05 03:34:00
我同意花園的複雜度更高,但些複雜度本質算是建立在玩家的痛苦上,我永遠記得剛開服沒多久要打花園最高難度,第一層Boss只有青衣加朱鳶能用,凹了快一個小時才過
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2025-12-05 06:10:00
第一層打菁英程度的要打一小時,你是不是跨等跨20等硬打牽拖也有點理的
作者: wrh810701 (wrh)   2025-12-05 03:45:00
他那個格子就是自己沒玩過下來的產物啦我她媽才不信有自己玩過會做出只有一條路要拿鑰匙才能開門然後走到門上還要跳一個視窗問你要不要開門的智障東西出來,而且一次走格子內可能還不只一次
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2025-12-05 06:10:00
第一層打菁英程度的要打一小時,你是不是跨等跨20等硬打牽拖也有點理的
作者: amsmsk (449)   2025-12-05 07:53:00
花園要怎麼打一個小時 明輝拿太爛嗎
作者: amsmsk (449)   2025-12-05 07:53:00
花園要怎麼打一個小時 明輝拿太爛嗎
作者: skyofme (天空人)   2025-12-05 08:03:00
花園就沒啥機制啊,單純十步可能有九步在吃懲罰,然後頂多就憋一波拼商店翻身,花園時期玩法本身的機制本來就少加入武備跟鳴輝流派才增加了內容單純環境加壓跟系統複雜是不一樣的攜遊問題是操作衝突我在系統提示我可以觸發攜遊的時候準備觸發攜遊結果按下去變招架因為這樣的操作體驗不好,你覺得這樣叫不願意接受變化嗎?
作者: mark0912n (馬克零九一二恩)   2025-12-05 08:09:00
絕區零的戰鬥系統很吃場況判斷吧
作者: skyofme (天空人)   2025-12-05 08:10:00
因為底層邏輯是換人,但招架判定比換人強
作者: jamber (安博)   2025-12-05 08:11:00
話說以前我玩過真三國無雙2 psp 版,裡面的戰場就是用格子來劃分,但我覺得挺好玩的,依照戰況要來判斷該做什麼而前進,那絕區零的走格子是因為什麼才產生這種系統切換帶來的不適應感?
作者: mark0912n (馬克零九一二恩)   2025-12-05 08:14:00
很多時候我都是在看失衡條、異常條的狀況,能量和喧響值還有角色資源的積累,這幾項有一項不對你的輸出就差很多,但是這幾項又不能只靠身體記憶,因為絕區整體的場況不是固定的
作者: jiko5566 (雲落炩)   2025-12-05 08:14:00
初版肉鴿我是覺得還不錯可是每次走到後面都是插滿debuff,玩得很難受
作者: skyofme (天空人)   2025-12-05 08:15:00
然後我不知道你在分啥專屬武備跟戰術稜鏡,就一樣的東西我只能說我只滿意鯊魚改過的結果,玩法有變化加上回饋感好,不會讓我覺得只是在雜耍花園就懲罰太多,然後能正反饋的機制很少直接把武備系統丟進去就差不多了穢息版本滿活性就很接近花園的壓力了有機制但不多,懲罰>獎勵,拿貨幣戰爭來說就是不去打a8-20就去打A1然後攜遊的本質問題就不是能不能接受操作變化的問題,是這個操作變化很沒邏輯所以你拿這個當依據我覺得有問題迷失之地能提供的新鮮感就已經消耗得差不多了,你放在1.5討論這點可能還行,啊現在提我的看法就是比起是不是這個玩法設計有問題更接近他已經被玩完了
作者: mark0912n (馬克零九一二恩)   2025-12-05 08:51:00
以絕區零這種邊做邊改,上線前都還在爆改的方式,我覺得很多東西他們沒想好
作者: clothg34569 (提拉米蘇冰淇淋)   2025-12-05 09:00:00
肉鴿問題你比一下那些知名肉鴿不就好了甚至比最近的卡厄斯就好早期武備流派可能選了還有差 現在差再哪?然後進尾王永遠那兩隻 難度選高只有懲罰還更難成形至於走格子問題 你找一百個人來玩斷層看會留下幾個就知道了 現在斷層放在那邊就是為了讓那些不知道早期走格子有多勸退的人體驗的
作者: skyofme (天空人)   2025-12-05 09:03:00
至少放在這個時間點我覺得被玩完的比例>內容問題,真有問題也是他們沒把追加內容這件事情放的很優先,因為本來也就很難做一個維持了一年沒大更新都能持續有玩頭的pve玩法,他也沒那麼多自定義空間
作者: clothg34569 (提拉米蘇冰淇淋)   2025-12-05 09:04:00
遊戲重點再正反饋 你不如列一下你說的這堆正反饋在哪
作者: skyofme (天空人)   2025-12-05 09:05:00
所以要放在這個時間談肉鴿設計問題,除非你的前提是他應該現在還要有很多人玩更新太慢內容太少,所以沒啥能玩的,甚至為了不打膩我還得控制自己別多打
作者: WTS2accuracy (宝鐘海賊団の一味)   2025-12-05 10:27:00
你真的玩過好玩的肉鴿嗎 有玩過根本不會有這問題肉鴿跟攜遊變化大什麼的也一點關係都沒有...
作者: wrh810701 (wrh)   2025-12-05 10:44:00
你沒玩過一開始的走格子肉鴿嗎==我印象中一開始的走格子肉鴿也有拿鑰匙開門問你要不要開門的白痴狀況吧,本來一直戰鬥跟格子切換就很燥了再加上這個只有一條路然後卡你五秒問你要不要開門然後回到戰鬥系統方面,我覺得絕區戰鬥系統問題是太多用不便來增加玩家操作難度的設計了上面提到的彈反切人同一個鍵就是,然後還可以繼續延伸出,角色合軸中沒辦法通過常規手段直接切回去的問題你沒確定角色從戰場上消失按切人,除了+1這種強制觸發特定位置支援的,不然可能會切到還空閒的另一個角色還有部分角色動作負收益過高的問題,都是綁在他這個切人/招架/招架反擊的底層代碼上,當然玩家可以透過刻意操作來避免發生這些狀況,但一個動作遊戲把操作難度建立在這種狀況我是覺得不太健康啦
作者: garman0403 (他長)   2025-12-05 11:17:00
簡單的說 越走負面狀態越多 第一次看過這樣設計的
作者: jaychen99 (小弟哥)   2025-12-05 13:54:00
可以理解越走要有越高的風險更容易翻車的設計,但越走你也同樣要有越多的正反饋,不然你讓玩家哪有動力繼續往下?而目前手游肉割最大的問題就是玩家想要爽的前提就是要花錢

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