作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-12-03 23:50:58※ 引述《ParkChanWook (星期日的妹夫)》之銘言:
: 就是那個零號空洞
: 鐵道的模擬宇宙 差分宇宙 貨幣戰爭大概佔整體玩法60%
: 每次大更新也很多人出影片 尤其這次貨幣戰爭
: 但為啥感覺零號空洞就沒啥人研究怎麼湊武備和祝福
: 只有之前1.4時有看過人家教怎麼讓雅無限大招
: 還是絕區玩家都比較看重危局和防衛戰?
要說的話,不就絕區零現在的核心玩家群不喜歡走格子?
專注服務愛好動作遊戲的玩家,
那自然就捨棄走格子帶來的策略性與衍伸討論空間。
實際上切割你提到的貨幣戰爭,
單輪遊戲構成再切割成兩個部分,
戰鬥外的營運策略 與 戰鬥內的戰術構成。
類比絕區零最接近的就是一開始的零號空洞-枯萎之都,
起初是依靠走格子的部分,創造隨機關卡與機制做出變化性,
使其具有 roguelike 策略性,
並依照隨機取得的鳴徽組合,可以在備選隊員中調整最終隊伍。
具有資源管理、風險控制、策略解構,到Build構成,
等一系列的內容可以討論。
更甚至是能做到 build 的構成爆發的劇烈變化。
(各種輪椅隊.十能量.十仙舟.滿級狼狩)
但這些東西都跟絕區零的戰鬥系統衝突。
(有部分成分也是刻意避開了)
用腦科學的話來說,
絕區零的戰鬥設計調用的是系統一
操作、反射、節奏感、身體記憶,
決區零的戰鬥基本上都是系統一主導,
你越熟練、越進心流,就越依靠它。
而能激起討論度的都是系統二的主要範圍,
慢速、分析、耗費資源、
選擇路線、比較 buff、走格子、build 選擇都依靠系統二
系統一 與 系統二 無法同時高效運作。
切換時會產生「認知切換成本」,
也就是很多人提到走格子破碎節奏的原因。
最初絕區零的作法其實是以系統二為主,
降低系統一的認知與所需的操作負擔,
(也就是簡單好上手)
但絕區零初期的行銷核心目標集中在戰鬥設計,
反過來導致這類玩家變成核心玩家,
進一步演變成玩家預期框架與實際玩法衝突。
其中包含戰鬥設計太簡單、走格子想睡,
甚至絕區零一堆慢節奏的設計都嫌無聊。
(真要我說1.0最失敗的其實是戰鬥設計,
但如今方向已經做出決定,多說也沒意義。)
總之,絕區零如今玩家構成的主體,
勢必造成絕區零的設計會以系統一類型為主,
而非能造成討論的系統二類型為主。
這類玩家偏好,連打與操作的不中斷感,
某種程度上追求的是,攻擊節奏、切角等操作的高度熟練感。
而Roguelik具有的,隨機 build 的構成,
真要形成主體,就會改變、攻擊節奏、傷害曲線、Combo 最佳化,
都會造成玩家操作上有大量的再學習成本,
反過來會破壞原本玩家習慣的攻擊節奏、反擊、切角等熟悉的操作習慣。
因此隨著核心玩家的定位確定,
迷失之地針對性的改變,就只剩一開始固定的三人隊伍從頭打到尾,
即便是會造成操作質變的武備,也都是一開始就能取得,
都是服務這類玩家產生的設計。
否則按造絕區零一開始的零號空洞設計(枯萎之都),
是能從一開始的隊伍人選構成就先規劃2~3種能搭配的鳴徽流派構成,
然後依照開場與中途的鳴徽流派確立,構成最終成形的隊伍,
組成類似貨幣戰爭的結構,區分成初期.中期.最終隊伍成形等多個階段。
(單就個人印象,零號空洞討論度最高的也是枯萎之都時期的時候)
而迷失之地這種一開場就固定整體隊伍操作邏輯的設計,
基本也造成了低變化性,
取得的武備.鳴徽等都只是強化這隊伍的強度,
而不能追求 build 的構成爆發的劇烈變化。
即便是能造成隊伍操作質變的無限終結技組合,
其實也就只是兩個通用武備的效果組合。
(而且還不能升級否則武備效果會變成一次消耗全部喧響值)
另一方面來說,
迷失之地的設計可能也有刻意限制玩家策略面能取得的鳴徽上限,
前面刀耕火焚的設計能在枯萎之都搭配合適的策略拿海量鳴徽,
(類似貨幣戰爭策略正確可以洗錢組三星五費)
但似乎因為這會導致策略凌駕於操作,所以後面放棄這類設計了。
但策略相較於操作門檻本身就較低,
(畢竟對手殘黨而言,操作知道歸知道,做不到的就是做不到)
反過來說,組合的上限就訂死了,
本身就少了很多討論空間,
也自然沒有 build 的構成爆發的劇烈變化的可能,
在少了這部分的話題傳播後,
自然也不會出現像貨幣戰爭那樣的話題性。
如果當年絕區零採用的是其他戰鬥系統,
有可能零號空洞就能跟卡厄斯夢境類似能激起相似程度的討論度,
雖然形式不同,但兩者都有壓力值設計,
某方面來說世界觀也有一定的相容性。
不過歷史沒有如果,聽說公測就有負面反饋了,
當時沒有當機立斷切割成兩個分別的遊戲專案,如今還是要切割的。
總的來說,絕區零的戰鬥設計與選擇的核心玩家,
本身就跟Rougelike中能帶來討論度的玩法設計的適配性低,
頂多就是再弄些專屬武備延長之些新鮮感與遊玩時間,
但這類設計注定缺乏討論空間。
而沒人討論就自然感覺絕區零沒什麼人在玩零號空洞。
作者:
jamber (安博)
2025-12-04 00:16:00其實我也不太懂絕區零的玩家群是什麼,感覺要說偏動作,但又是喜歡坐輪椅的居多
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-12-04 01:14:00雅很神奇的一點就是幾乎甚麼隊伍都能跟著組某種程度上對應1.0時期的零號空洞就是萬用隊員與最新的琉音連攜轉終結技也有組隊效果就是不知道是早就設計好的,還是之後才修改成這樣的
我覺得是裝備變化太少 只有驅動盤不足以形成各式各樣的流派可以把武備以及鳴輝當作高難度的獎勵隨幾獲取,還能增加攻略討論度
作者: tyifgee (pttnoob) 2025-12-04 03:45:00
用走格子的方式來減輕戰鬥的負擔嗎 好吧 只能說想法蠻有趣的 但現實事與願違
作者:
Yan239 (彥)
2025-12-04 04:51:00走格子跟進入戰鬥太割裂,這兩種玩法不能同時存在
神奇(x),愛(o)。設計的機制就好,哪怕超越版本三體人也捨不得修改
作者:
skyofme (天空人)
2025-12-04 07:56:00單純就是開服那陣子人比較多,所以討論才多,不然花園版本的機制更無聊剛加入武備版本的時候肯定比較好玩
作者:
keerily (非洲人要認命)
2025-12-04 08:26:00不,你搞錯了,那時最大的問題是他的走格子設計的太無聊很多人都玩到想笑,是會想研究什麼嗎?不過最大問題也還在製作組上,很多人是期待走格子改良或是放在非主線,誰想到他是直接一刀切捨棄這玩法也間接捨棄掉主角繩匠的主要功能...
作者:
skyofme (天空人)
2025-12-04 11:16:00我覺得你的結論還是忽視了這個玩法本身已經到了接近被挖掘光的這個前提你貨幣過了一年後沒系統性的調整大概也會差不多這樣花園也沒啥複雜度花園的難度基本完全建立在幾乎不合理的環境壓力根本不是因為他很複雜所以很有討論價值他哪里複雜,啊就只是可能十步有九步都在懲罰而已攜遊的問題問題不是在啥不能改變原有的操作習慣,是他改的方式有問題我不是不想用攜遊啊,是攜遊的機制純粹負反饋啊我要先發動特定操作然後換人動作會觸發成攜遊動作,但這個動作會被黃光招架吃掉如果再配合關閉提示光的狀況,這個武備完全是個災難他只要把這個攜遊動作拆成另一顆按鍵就完全沒問題但他綁在換人鍵又會被招架吃掉然後武備特殊動作唯一算整改比較成功的也只有鯊魚,就是成功在改了原本的鯊魚手感,我會喜歡武備版本九成原因就是因為鯊魚武備,其他人的變化完全沒到鯊魚的水平