一看傷害不如狗的角色/職業/武器
一般來說高難度操作or高風險應該伴隨高回饋吧?
自己的宅宅群最近新手都在問14職業時忽然想到的
正常來說複雜的操作機制跟動作也等於遊戲設計者花不少心思,代表應該算有愛吧?
結果給了不成比例的傷害強度,搞老半天不如輪椅一刀
笑死
作者:
yao7174 (普通的變態)
2025-11-25 23:44:00因為製作組有自己的內定的套路 但是那個套路不一定跟玩家想的一樣
作者:
qazw222 (誠實手套)
2025-11-25 23:51:00想法很多,但是不能給你太強
作者: none049 (沒有人) 2025-11-26 00:16:00
曾經太強到就是過去的輪椅導致被砍還能理解啦,反過來就很怪了
作者: Sirasawa (白澤) 2025-11-26 00:22:00
你要說這個DMC一堆騷操作就對雜魚才使得出來,對啊
作者:
ILuvCD (埃奧希地)
2025-11-26 01:15:00因為數值平衡本身就是很難的事情一個100血量到怪,你應該要設計成是打幾下能讓他死?光是這題就能有非常多種答案,只要再加上一些簡單的機制變化就又更難抓到一個最合適的區間更別提設計者很難知道他面對的至少上百上千位玩家對遊戲體驗的期待究竟為何
作者:
a71085 (iii)
2025-11-26 03:31:00設計師就那點人 比不過玩家這麼多腦袋啦 你看遊戲王三不五時玩家就能搞出超級牌組
作者:
a25785885 (SuperbbMan)
2025-11-26 04:55:00mmo某個時期講究職業同質化 因為早期的職業特色被靠背欺負其他職業 傷害製作移動單刷之類的 多數玩家也不可能轉職 頭痛醫頭就變這樣 不止FF14 反正新世代有點腦都不會再這樣搞 賣角色賣速成實際多了 職業同質化=加速遊戲死亡
作者:
sskent (sskent)
2025-11-26 10:12:00操作難傷害高才平衡吧