作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2025-11-22 10:48:54雖然是我起的頭,但是我並不是完全討厭這個機制
應該說這類「武器、裝備會損壞」的設定應該跟遊戲主題有關才有意義
例如生存類遊戲,像是那種末日生存、荒島求生或是暗黑地牢類遊戲
為了讓玩家持續感受生存壓力跟鼓勵探索,損壞機制就變成一種合適的機制
但是在RPG遊戲或動作遊戲,甚至是暗黑那種刷裝備遊戲
裝備武器損壞僅僅是拖玩家台錢的設計了
我花時間刷出來的武器裝備還會壞掉不能用?那還刷個屁
以上講的都是會永久損壞的
如果是那種只是壞了會沒辦法用,修了就好的機制就更加除了拖玩家時間外毫無意義
※ 引述《f79899 (Tomcat)》之銘言
: 剛剛有看到一篇文
: 下面留言有在討論武器耐久的問題
: 滿好奇大多數的人都能接受這一點嗎
: 像是薩爾達 打一打武器就炸開
: 我就覺得滿煩躁的 也許比較習慣直接打到底
: 所以薩爾達我兩款都是買了但只玩一下
: 但是薩爾達無雙災厄或是封印我卻都可以玩到底
: 想到小時候也是有武器耐久的遊戲好像也是玩不久 除非修復方式只有下個遊戲幣就能解
: 決
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-11-22 10:50:00有些玩家就很巨嬰Doom Eternal也被抱怨過不能無腦突要換槍不然會沒子彈差不多就是這種等級的抱怨
修了就能用的機制很正常吧,現實東西壞了不報修難道直接丟掉?
作者:
Lizus (不亢不卑)
2025-11-22 10:53:00要修武器的遊戲一大堆 講白了就是為了擬真感 魔物的斬味也是一樣道理 砍怪多了刀會鈍 當然喜不喜歡就看個人
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2025-11-22 10:54:00跟遊戲目的無關單純做一個會壞的機制就很白癡,怎麼不做藥水會隨時間壞掉、素材負重外還占空間的設計?要做這些就是要跟你遊戲目的有關,非生存類的搞這些就是找麻煩而已
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-11-22 10:58:002025了還在吵曠野,那武器不就跟子彈一樣你玩fps都要無限子彈,連撿都不撿嗎==
作者: lucky0417 (L.W) 2025-11-22 11:01:00
壞了只能丟掉 那也是很廢物 連修東西的技術都沒有
那些武器就跟藥水一樣等級的消耗品,不過要說是生存也沒錯,反正就是撿拉圾遊戲。偶爾有比較強的消耗品可以砸怪。
作者: Heisenberg29 2025-11-22 11:01:00
看遊戲類型和預期來決定能不能接受資源管理吧,地牢那種強調高難我能接受下本負收益,但賣爽的你要在資源搞我就有點煩了
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-11-22 11:02:00曠野的武器就是子彈,這真的是很難理解的概念嗎==
作者: lucky0417 (L.W) 2025-11-22 11:02:00
如果這是拖時間那壞了不能修不就是更拖時間罷了
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scott032 (yoyoyo)
2025-11-22 11:02:00資源分配就是增加遊戲性的一環,不然無雙怎麼常常被說很農很作業
作者:
scott032 (yoyoyo)
2025-11-22 11:03:00荒野虐怪的方式一堆,武器損壞就還好
武器耐久可以是提高驅動力和探索玩法配套而不是一個單純的數值
與其說探索,不如說撿垃圾...手上的東西爆光了,只好去新的地方撿垃圾
就看遊戲類型需要吧,如果只是純打怪刷沒特別變化這樣卡沒必要如果是生存恐怖氣氛滿適合,結合探索跟管理資援建造類反而是遊玩動力之一
作者:
iamnotgm (ä¼½è—之黑)
2025-11-22 11:42:00當年瑪奇就靠修裝要錢還會修壞在控制通膨的 我認為所有網路遊戲都該參考這套系統
作者:
DivKai (DivKai)
2025-11-22 12:10:00並沒有 D2的耐久度是有意義的 不過我懶得說明 給你關鍵字自己查 無形
作者: sunwell123 2025-11-22 12:38:00
無形我覺得也是提升玩家運用的成本但遊玩體驗上不一定好過的,打到無形軍帽或無形獅鷲之眼,雖然原則上就是不要被打到就好但就是沒那麼爽二代的耐久度原則上就只是承襲一代就有的設定,一代的裝備耐久歸零是會消失的,所以不可毀損這屬性特別有用;當然這設計放到現在好不好就另當別論就像無悔塞幻化之刃免去修裝是種考量但整體而言耐久度大部分時候沒什麼正面或實用意義