※ 引述《SkankHunt42 (凱子爸)》之銘言:
: 老哥....... 我是真的有點無語了......
: 首先動態物件就不會有prebake 要prebake什麼毛
: prebake相應的產物叫lightmap 一開始就不為動態物件服務
: 過去的遊戲都是靜態GI+動態物件光照混合的結果
你的回答很明顯的避重就輕
UE5的宣傳是怎麼說的?LUMEN和Nanite更易用,能節省開發商作特效的成本
這意思就是說開發商只要用了他們的新功能,就不需要再用你說的舊方法來作動態物件的陰影,因為LUMEN的動態全局光照同樣支持對動態物件的動態陰影
但EPIC官方沒說的是,UE5預設開發商必須使用新功能,而這些新功能又依賴於更強的硬體
很多UE5的遊戲即使在4090這種等級的顯卡上也有明顯得掉幀卡頓問題
所以很多用UE5的遊戲實際上還在用prebake來節省效能
https://medium.com/%40raphaelhorion/unreal-engine-5-is-not-just-a-performance-problem-it-is-a-ux-problem-1e3bdf86cac4
這篇文章很好的說明了UE5存在的問題
即使開發商關掉LUMEN和Nanite,但UE5很多預設的設定並不會被同時關閉,這些設定還會在背景繼續運行,平白消耗效能
而如何關掉這些預設的設定,很多3D美術師並不懂,這些只能依賴工程師去作修改
如果是中小型開發商,那更沒有能力去修改UE5的設定
EPIC預設玩家都是頂級50顯卡,但實際上很多玩家還在用30或40顯卡,還在用GPU等級更低的家機
EPIC預設開發商都應該要懂得修改優化UE5,但現在3D美術已經是專門的職業了,他們很多只會用工具,但不會修改工具
這就像是預設開車的人必須懂得修車,畫畫的人自己要懂得生產顏料,作音樂的人自己要會作樂器一樣
我從沒有否認UE5的新功能強大
但如果UE5宣傳的易用和省成本,都是建立在玩家都有5080以上顯卡的假設上,那這實際上是在增加開發商的優化負擔
現在很多玩家還買不起動輒六萬的5080和十萬以上的5090
你知道UE5很像什麼嗎?WINDOWS VISTA