Re: [閒聊] MTG與遊戲王的差別

作者: makusi (makusi)   2025-11-13 10:39:51
基本上,在理想狀態下,遊戲王的每一張牌都是等效的。
這也是遊戲王玩家一直以來會把手牌數量當作一種資源的原因。
理論上,你在牌組裡的每一張卡都要能夠演進至你的最終陣型,所以抽什麼上來基本上都
不太有影響,而無法做到這件事情的就是廢件。
同樣,阻撓對手的手坑、陷阱等,應該直接視為拔除對手一次演進至最終陣型的機會,基
上最少也要等效於用一張卡抵銷對方一張手牌,做不到不如不要放。
所以,其實遊戲王基本上把雙方牌組蓋起來不看的話,就會是一個雙方互相抽走對方的手
牌,還有剩的那方贏的遊戲。
至於MTG,一個要求你在牌組中放24張地牌的遊戲,基本上牌組就不會像是遊戲王那樣可
以把每一張牌當作等效來看待的了。
但這不代表MTG裡面沒有combo牌,甚至MTG裡面的combo牌非常多,只不過需要時間把他們
湊在手牌裡而已;但是這類通常會存在於藍色體系中,也是MTG內部抽牌最強大的顏色,約
等於也是開combo的費用夠了就噴出來了。
歐對了,以前還有爭論禁卡表跟退環境哪個比較好,當然MTG這裡的答案是既要有禁卡表也
要有退環境,開心吧。
作者: npc776 (二次元居民)   2025-11-13 10:42:00
沒有人說一定要放24張地阿 你嫌卡可以多放少放做小費快攻會少放 中速控制大生物會多放 都是看需求
作者: owo0204 (owo0204)   2025-11-13 10:44:00
地是我覺得mtg最彆扭的東西 哈哈後來費用制電子卡牌都是回合到自動長費
作者: Grillfish (烤魚)   2025-11-13 10:45:00
如果你組鬥智套牌就可以放80張地了(?)
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2025-11-13 10:47:00
但地就是很棒的牌組組成跟控速器
作者: minuteC (FAbilita)   2025-11-13 10:57:00
要控速的話有些TCG是每張牌都可以蓋下去當地牌
作者: joe10337 (Dashu知道他不會是一個?2)   2025-11-13 10:58:00
OPCG改用咚卡 GA改用物質化 漂浮記憶 都是地的變體
作者: minuteC (FAbilita)   2025-11-13 10:58:00
也有地牌/能量是放在額外的 放在主牌組會卡蠻煩的
作者: kingroy (手殘總比腦殘好)   2025-11-13 10:59:00
每張也能蓋他們家的也有閃地仔出現了
作者: npc776 (二次元居民)   2025-11-13 11:00:00
不是閃地 只是育苗地(ry
作者: shanjie (山羯)   2025-11-13 11:01:00
至少現在地牌的效果很豐富了,假設沒有地牌的話,可能一堆卡牌都要重新設計了
作者: npc776 (二次元居民)   2025-11-13 11:01:00
馬的現在居然漲到24000 以前真不該賣的...
作者: joe10337 (Dashu知道他不會是一個?2)   2025-11-13 11:01:00
我自己很喜歡地耶 魔風太多奇怪的功能地 現在永久賽制盧瑪拉+鏡映潭+蓮花田野超讚 這只有魔風才有可能出現的超酷組合技
作者: minuteC (FAbilita)   2025-11-13 11:02:00
算歷史共業 有檢索地牌效果這件事就表示官方也不想你卡地沒地牌就那些效果會放到其他牌身上而已單純就已經出太久沒辦法把地牌拔掉
作者: Elis1221 (艾利斯)   2025-11-13 11:12:00
地牌有效果這件事本來就本末倒置了
作者: leeberty (阿圾)   2025-11-13 11:16:00
很久以前看過某種像改良玩法,地牌另外堆一疊,每回抽牌可以選擇抽地牌或主牌組,類似這樣的規則,具體不清楚
作者: FLAS (君が望む永遠)   2025-11-13 11:17:00
我也覺得地牌有效果很微妙 但發展時間那麼長也是無可厚非
作者: paladin90974 (芭樂丁パラディン)   2025-11-13 11:20:00
像爐石SV就把地牌改良成每回合費用+1了吧
作者: tooyahaya (透抽)   2025-11-13 11:23:00
自動增長費用最終仍然只是比誰有更超費用的價值只有在前幾年能夠維持,20年後還不是妖魔亂舞
作者: kirimaru73 (霧丸)   2025-11-13 11:25:00
地牌有「一小部分」的原始設計理念是增大隨機性,提高新手入坑後有機會偶爾贏高手的良好遊戲體驗不過現在已經發展成土地增值印鈔的概念了隨機性低穩定性高的地牌都是重點的漲價對象(連炒都不用炒 它自然就會飆到天價)
作者: npc776 (二次元居民)   2025-11-13 11:27:00
配地也是一種戰術選擇 就想像成爐石為了拚快選擇這回合不
作者: kirimaru73 (霧丸)   2025-11-13 11:28:00
如果24地是平衡 有些人競技會放到26-27地
作者: npc776 (二次元居民)   2025-11-13 11:28:00
加費換多一張手牌
作者: yao7174 (普通的變態)   2025-11-13 11:39:00
法力溢出可以靠永久物的異能或是X法術搞到 而且有時候溢出也是心理戰術之一 看你敢不敢賭他手上沒有康 沒有消除魔障或是變巨術之類的
作者: ghostlywolf (影特狼)   2025-11-13 11:40:00
講極端狀況 起手七張地 但打藍白控是可以考慮留的因為抽到料的機率高且一定有魔力打得出來
作者: Elis1221 (艾利斯)   2025-11-13 11:52:00
FOW嗎? 地牌另外一疊 每回合翻一張 結果最後還是看誰的牌CP值比較高
作者: shanjie (山羯)   2025-11-13 11:59:00
自動長費用頗容易造成高費卡牌宰制力過強的情況吧~
作者: reaturn (廿年後回頭看台灣)   2025-11-13 12:02:00
MTG地牌還可以撐出他的多色牌組,然後有些地牌還有異能
作者: kirimaru73 (霧丸)   2025-11-13 12:03:00
自動長費用你就要把高費效果的費用設定好,例如在其他遊戲的4/5費效果來你這邊要變成8/9費(扭曲虛空、精神控制)如果你出了一個在其他遊戲也要10費的效果,來你這邊還是10費,那當然就是爆炸
作者: shanjie (山羯)   2025-11-13 12:12:00
不過還是難以避免低費卡牌價值偏低的問題啦~ ,譬如說在第五回合後,基本就不會希望抽到1~2費的卡牌了,除非效果是能給你其他卡牌(爐石為例
作者: npc776 (二次元居民)   2025-11-13 12:24:00
低費牌可以舖場或拿去當棄牌技能的燃料阿 如何調整前後期曲線也是組牌功夫
作者: kirimaru73 (霧丸)   2025-11-13 12:30:00
前期中期後期抽到都很好用的牌是有,但很稀少所以一般構築時還是要決定自己想偏向那一邊你可以組那種進入後期一定會死的瘋狗快攻牌,這樣就不用擔心你的牌在後期都沒用了
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2025-11-13 12:35:00
以前古早藍控要放24張地卡的時期,我很喜歡某套18還19地卡的藍控少放的地卡位置改成一點含濾的抽卡,然後總體法力曲線往下緩和一點
作者: arcanite (不問歲月任風歌)   2025-11-13 13:06:00
卡地狗

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