作者:
AZSX9630 (ZEROEYES)
2025-10-20 13:58:49我覺得啊
現在的戰鬥模式有點喧賓奪主
操控訓練師的比重太重
導致你各位玩的時候很難專注在對手的出招上
變成等CD好就按的無腦戰法
野外打野生寶可夢要控訓練師沒話說
但訓練家戰的時候訓練家還是乖乖當站樁司令台就好
寶可夢跟訓練家跑來走位說不出的怪
而且目前戰鬥形式是接近動畫了,但深度不夠
加上又拔掉特性
趨勢自然朝向比拳頭數值大跟CD好就按
像地震至少要能打到挖地洞的而且傷害增加
有漂浮特性的震不到之類的,希望未來能補足這塊
Y噴目前也是版本受害者
被打點沒變化,特性直接不見
以下就是我的妄想了,聽聽就好
戰鬥系統我理想狀況是這樣
舉例來說打訓練家的時候
寶可夢移動完全由AI控制
玩家此時能做的就是對寶可夢下戰略
如:保持距離、貼近對手、迂迴行動、注重閃避
讓寶可夢自己判讀對面招式走位
或許可以簡單用類比或鼠標指示移動位置跟放招地點
戰鬥根據實際對局雙方狀態情況跟位置來放招應對
而不是無腦等CD好
像影子分身效果很帥,拿來見招拆招多好
玩家會有訓練師專屬技能可用
快閃開!、快站起來啊! 之類的
讓動畫場景還原,並增添訓練師的用處
例如快閃開效果:強制中斷目前出招動作
向旁邊快速位移一小段距離
快站起來:瀕死狀態時根據親密度還是其他數值影響
甚至要玩點QTE,有機會恢復一定HP復活
現在拳頭大的招 因為模組打點影響不一定比較強 像水砲有幾個太高的會打不到近距離技能搭配也是 如果只看數值選到近遠混合就會出現一堆人罵的放技能會亂跑的問題
如果純遠招搭配 寶可夢會一直跟在玩家旁邊走位和風箏比較方便如果要搭貼身技 就要配移位技拉回來讓寶可夢慢慢跑反而會損失輸出能力深度有 只是考量到玩家層 做個數值壓制讓玩家好過關才有拳頭大 CD好就按的玩法
我看改成和訓練家打時直接控制寶可夢走位就好 訓練家就不動
個性和走位掛勾呢 膽小型的一直拉遠 暴躁型的主動貼近
戰鬥改成PM肩後視角就好 然後加個自動鎖定煙霧或高速移動、影子分身這類招式會影響鎖定
作者:
alloc (韭菜)
2025-10-20 14:32:00換寶可夢會有冷卻時間罰站 至少做個介面提示現在不能攻擊或MEGA吧
作者: fate9999 (bear) 2025-10-20 14:34:00
訓練家對打 你用進戰多就直接走到他臉上 省掉走回來他就跟著你走 也能跟著你閃招 為啥堅持原地等他走回來
作者: smch (打哈哈) 2025-10-20 16:13:00
AI還在訓練吧