作者:
nahsnib (悟)
2025-09-09 18:28:46以下完全是個人遊戲體驗,如果跟你的想法不同,那就不同,
我沒打算唐門作風戰你娘親。
為什麼單機遊戲要有難度?當然不是拿來曬優越感,PO出壺男1分內紀錄固然能享受
大家的稱讚,但你知我知,根本不是重點。
當然一大部分原因是「成就感」,在死過數百次,對boss來說不曉得是第幾杯水,
遊戲時間幾十小時,現實生活好幾天之後,終於剁掉女武神的解放感與快樂,
至今仍讓我回味。
如果裝了什麼MOD使其難度下降,這個成就感將蕩然無存。
另外一部分的原因,應該是劇情的帶入感。
如果瑪蓮妮雅被玩家戳兩刀就死,這算什麼女武神?拉塔恩怎麼會被這種貨色打爆?
武林盟主瑞笙?能擋得住刀劍100、傳承小劍、颯踏流星的趙活普攻嗎?
不行那請你下去--什麼你跟我說這個叫做打成平手?瑞笙不想打?喇逼雕啦。
但又不完全是因為這些。
我認為,更大一部分原因,就是電玩與其他娛樂最大的不同--「沉浸感」
(當然,先撇開競技類型的遊戲,著重在單機類型)
數年前,還是學生的我玩了「汪達與巨象」,這款遊戲劇情明瞭,
汪達要拯救一個女性,騎著馬在一片又一片的遺跡中尋找並且摧毀巨象。
而我永遠也記得在最後一關前,差點要一人一馬摔下崩落的遺跡時,
Agro奮不顧身地把我們甩上岸的崩潰,我們好不容易一起走到這裡了啊啊啊啊啊!
帶著這份悲痛戰勝最後的巨象後,更絕望的事情來了,汪達好不容易要達成目標,
卻被一群人妨礙,化為魔神的汪達被吸入井中,努力的掙扎想要逃離引力,
最終還是徒勞。
無論是Agro的犧牲,或者是汪達最後的掙扎,都是必須要有前面的鋪陳,
才能讓人深沉的體驗到那份不甘心,這與其他的載體完全不同,
同時也是一但作弊,就無法完全體會的情緒張力。
如果在前半遊戲內容,就嫌麻煩開掛瞬移到每個BOSS前,玩家就不會跟Agro有這麼深的夥
伴意識;而正是因為玩家可以自由操作汪達,在最後被吸入井中之前的掙扎才會刻骨銘心
雖然這個掙扎沒有任何意義,但當時的我並不曉得,還想著也許能拖到引力消失,
是不是我耐力不夠之類的。
活俠傳亦然。
就是因為在第一輪,一個月只有九次行動點,
又醜,又弱,又窮,又忙,沒有幾個朋友,
才能夠深刻的體驗趙活的無力,也更能體驗趙活的成長。
而在往後每一輪的遊戲中,我們心中總會有那個第一輪艱難的趙活,
提醒自己金烏多機掰,記得幹掉他弔念大師兄。
同時這也是我對逸劍評價略低的原因之一--戰鬥難度低到不像是個武俠遊戲,
更像是無雙遊戲,從頭割草到尾。
(至於作者那大中華思想我就當笑話了,真的有夠好笑)
我盡可能不開修改器,去體驗原汁原味的遊戲,
因為我相信作者想傳達的事情其實也刻在遊戲難度上。
啊至於某些隨機性高到沒意義或者農到地老天荒才能拿到的要素例外,機掰三小。
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-09-09 18:31:00太長,最大的用處明明就是優越感不然別人那麼菜,調簡單他滿頭大汗完還不是有成就感
你要體諒某些人一輩子都在跟別人比較 到最後只有比較才能帶給他們快樂
作者:
ssarc (ftb)
2025-09-09 18:47:00來戰你娘親吧
作者:
safy (Ty)
2025-09-09 18:54:00打不贏的人只會有沉默感
數值和得失反饋是重要課題 以前玩戰國蘭斯時每回合都會凹上一二十分鐘為了得到最好結果卻不覺得煩
沉浸感重點是看演出又不是難度, 重打個幾十次只會讓人出戲而已
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-09-09 20:25:00這就很難說,重複挑戰有時才能體現原本具有的機率性勝利