[閒聊] 單機遊戲為什麼不能隨時存檔

作者: victor87710 (路過的雜兵)   2025-08-29 17:56:52
正在玩百英雄傳 突然想到
老RPG很多都是設個存檔點只能在固定地方存檔
而不是主選單打開來隨時就能存檔
這是為啥
是技術力限制還是這樣比較有樂趣嗎 = =
作者: Yan239 (彥)   2025-08-29 17:57:00
醍醐味
作者: ztO (不正常武士)   2025-08-29 17:58:00
看當初設計師的想法,設計其實跟性癖沒兩樣 且幾乎無法解釋。而大家知道得有的性癖很邪門,但有的人就是很堅持....
作者: negisan39 (The建)   2025-08-29 17:58:00
最近很多都可以了 不給存是上世代遊戲概念
作者: GenShoku (放課後PLAY)   2025-08-29 18:00:00
以前PS1的記憶卡一張1MB 你去看看現在遊戲紀錄一個存檔多大
作者: class21535 (滷蛋王)   2025-08-29 18:00:00
老遊戲很多不可逆選項 如果不小心選了又存檔就完蛋
作者: npc776 (二次元居民)   2025-08-29 18:00:00
復活邪神系列一向都是你打的開menu就可以存
作者: jupto (op)   2025-08-29 18:01:00
早期遊戲存檔非必要設計 後來開始有需求時受限硬體不希望你平凡做這件事 直到網遊才開始有即時存檔的概念之後這個概念才推回單機
作者: haoboo (薩伊克斯)   2025-08-29 18:03:00
迷宮不能存是製造危機感跟難度,不然隨便都能存就沒啥緊張感了
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2025-08-29 18:06:00
現在很多遊戲都可以隨時存檔 還有自動存檔了吧
作者: yao7174 (普通的變態)   2025-08-29 18:07:00
怕你按錯卡死啊 我以前有個朋友在打古墓奇兵2的時候 在摔下懸崖的時候想說反正等等也要讀 就先開系統 然後把他唯一的紀錄存在摔死的前一刻了
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2025-08-29 18:07:00
以前的遊戲設計就是不想讓你混得太簡單,DQ甚至連回復MP的道具都很少
作者: dreamnook2 (dreamnook)   2025-08-29 18:08:00
為什麼需要
作者: syldsk (Iluvia)   2025-08-29 18:08:00
你就想最早硬體還沒辦法的時候,是要輸出成一串可以給人類記的密碼抄下來再使用,生成密碼的環境如果太複雜可能要多寫很多程式碼,所以盡量先用固定段落來分類減少後續麻煩
作者: vitalis (forget it ~~~)   2025-08-29 18:13:00
很早以前就有大地圖隨時存,關卡中限制存來製造緊張感
作者: BOARAY (RAY)   2025-08-29 18:25:00
反正你也是問問對吧
作者: xyxhy (NH5)   2025-08-29 18:28:00
惡靈古堡大慨是為了緊張感,存檔還有次數限制
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2025-08-29 18:53:00
一方面是技術和硬體問題 一方面拖台錢的設計 配合少少的存檔格子 如果有數支分歧路線可以花你比較多時間
作者: Arkzeon (目が、目がぁぁ!!)   2025-08-29 18:55:00
SFC時代就有了。(前提:電池不能沒電)不思議迷宮系列惡夢的源頭:特魯內克大冒險1。 你按Reset,他存檔。 你關電源,他存檔。你拔插頭,他存檔。你沒有任何重來悔棋的手法。即使你是穿越者,已經熟透不思議迷宮的各種竅門。你還是有50%以上機率瞬死然後散盡家產。
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜)   2025-08-29 19:08:00
玩太少
作者: sunshinecan (陽光罐頭)   2025-08-29 19:10:00
部分是避免玩家卡關 另外存檔當下如果是動態的 那不光要記錄角色數據那些 連CPU/GPU/RAM的運算排程也要存 模擬器的即時存取基本上就是備份整個虛擬機狀態
作者: NicoNeco ((゚д゚≡゚д゚))   2025-08-29 19:16:00
以前是主機限制 到dreamcast想存擋還要買配件
作者: kinuhata (kinuhata)   2025-08-29 19:34:00
就製作方不想讓玩家太舒適而已,畢竟時至今日還是有這種遊戲,再推給硬體實在說不過去
作者: DMPBBOY (bboydie)   2025-08-29 19:50:00
惡靈1存檔還要色帶 麻煩死
作者: slowsoul1998 (slowsoul1998)   2025-08-29 19:52:00
劍星也不能隨時存 有夠爛
作者: ghostlywolf (影特狼)   2025-08-29 19:54:00
老遊戲有部分原因應該是當時技術和硬體問題
作者: RKain (No Game No Life)   2025-08-29 19:58:00
早期是技術和硬體限制問題居多
作者: newgunden (年中むきゅー)   2025-08-29 20:01:00
每次都在打boss 前給你一個安全屋已經不錯了吧
作者: ilohoo (ilohoo)   2025-08-29 20:37:00
存檔最重要的就是讀檔,讀檔完要如何重建,重建的精細度要多細是一項重點。固定存檔位置可以在設計層面降低這個精度需求。
作者: arcZ (arc)   2025-08-29 20:38:00
難度設計 避免死檔
作者: zack867 (心裡有佛看人便是佛)   2025-08-29 21:13:00
老遊戲這樣要存的資料比較少呀
作者: a29022792 (我貓廚我驕傲)   2025-08-29 21:24:00
應該就是推文說的 要省資料 而且避免卡死

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