正在玩百英雄傳 突然想到
老RPG很多都是設個存檔點只能在固定地方存檔
而不是主選單打開來隨時就能存檔
這是為啥
是技術力限制還是這樣比較有樂趣嗎 = =
作者:
Yan239 (彥)
2025-08-29 17:57:00醍醐味
作者:
ztO (不正常武士)
2025-08-29 17:58:00看當初設計師的想法,設計其實跟性癖沒兩樣 且幾乎無法解釋。而大家知道得有的性癖很邪門,但有的人就是很堅持....
作者:
GenShoku (放課後PLAY)
2025-08-29 18:00:00以前PS1的記憶卡一張1MB 你去看看現在遊戲紀錄一個存檔多大
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-08-29 18:00:00復活邪神系列一向都是你打的開menu就可以存
作者:
jupto (op)
2025-08-29 18:01:00早期遊戲存檔非必要設計 後來開始有需求時受限硬體不希望你平凡做這件事 直到網遊才開始有即時存檔的概念之後這個概念才推回單機
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2025-08-29 18:03:00迷宮不能存是製造危機感跟難度,不然隨便都能存就沒啥緊張感了
作者:
Kaken (← 看到他請催稿)
2025-08-29 18:06:00現在很多遊戲都可以隨時存檔 還有自動存檔了吧
作者:
yao7174 (普通的變態)
2025-08-29 18:07:00怕你按錯卡死啊 我以前有個朋友在打古墓奇兵2的時候 在摔下懸崖的時候想說反正等等也要讀 就先開系統 然後把他唯一的紀錄存在摔死的前一刻了
作者:
Kaken (← 看到他請催稿)
2025-08-29 18:07:00以前的遊戲設計就是不想讓你混得太簡單,DQ甚至連回復MP的道具都很少
作者:
syldsk (Iluvia)
2025-08-29 18:08:00你就想最早硬體還沒辦法的時候,是要輸出成一串可以給人類記的密碼抄下來再使用,生成密碼的環境如果太複雜可能要多寫很多程式碼,所以盡量先用固定段落來分類減少後續麻煩
作者: vitalis (forget it ~~~) 2025-08-29 18:13:00
很早以前就有大地圖隨時存,關卡中限制存來製造緊張感
作者:
BOARAY (RAY)
2025-08-29 18:25:00反正你也是問問對吧
作者:
xyxhy (NH5)
2025-08-29 18:28:00惡靈古堡大慨是為了緊張感,存檔還有次數限制
一方面是技術和硬體問題 一方面拖台錢的設計 配合少少的存檔格子 如果有數支分歧路線可以花你比較多時間
作者:
Arkzeon (目が、目がぁぁ!!)
2025-08-29 18:55:00SFC時代就有了。(前提:電池不能沒電)不思議迷宮系列惡夢的源頭:特魯內克大冒險1。 你按Reset,他存檔。 你關電源,他存檔。你拔插頭,他存檔。你沒有任何重來悔棋的手法。即使你是穿越者,已經熟透不思議迷宮的各種竅門。你還是有50%以上機率瞬死然後散盡家產。
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2025-08-29 19:08:00
玩太少
部分是避免玩家卡關 另外存檔當下如果是動態的 那不光要記錄角色數據那些 連CPU/GPU/RAM的運算排程也要存 模擬器的即時存取基本上就是備份整個虛擬機狀態
作者:
NicoNeco ((゚д゚≡゚д゚))
2025-08-29 19:16:00以前是主機限制 到dreamcast想存擋還要買配件
作者:
kinuhata (kinuhata)
2025-08-29 19:34:00就製作方不想讓玩家太舒適而已,畢竟時至今日還是有這種遊戲,再推給硬體實在說不過去
作者:
DMPBBOY (bboydie)
2025-08-29 19:50:00惡靈1存檔還要色帶 麻煩死
作者:
RKain (No Game No Life)
2025-08-29 19:58:00早期是技術和硬體限制問題居多
作者:
ilohoo (ilohoo)
2025-08-29 20:37:00存檔最重要的就是讀檔,讀檔完要如何重建,重建的精細度要多細是一項重點。固定存檔位置可以在設計層面降低這個精度需求。
作者:
arcZ (arc)
2025-08-29 20:38:00難度設計 避免死檔
作者:
zack867 (心裡有佛看人便是佛)
2025-08-29 21:13:00老遊戲這樣要存的資料比較少呀