>krousxchen: 老任說先研究技術確立指標,是哪邊的訪談??
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青沼英二近日接受 The Washington Post 訪問時,提到了任天堂遊戲都是在確定整體玩
法的概念後,才會開始考慮寫故事,但現在許多公司的工作流程卻相反,讓他很驚訝:「
我從來沒有開發過一款是先寫故事,然後再進行遊戲設計的。我們通常都會先考慮遊戲
的 玩法,接著才會去想要如何讓玩家理解這些玩法」
這不是理所當然的嗎?
你先寫故事,要是故事寫太長,超出成本預算和容量怎麼辦?
2d時代和低成本3d可以這樣搞啦,做個十幾個城市
遊戲越擬真,能做的城市越少,故事也不能太複雜
寫實的遊戲通常只能有一到兩個城市,不然就是大量限制行動範圍
所以ff13後的作品才會暴死
活俠傳也是劇本寫很high但完全不考慮程式面的,只能說還好這款大部分內容是avg
先確定玩法再故事才合理的吧玩法有沒有創意才是重點,現在一堆無腦刷刷沒故事的
先確定玩法叫作先確定技術指標嗎??技術指標很多面向吶你上篇講的技術指標明明就指遊戲畫面那類你講「任天堂跟其他公司的差異是任天堂著重成熟技術」遊戲開發所謂的「成熟技術」你不就是想指任不重畫面?
任天堂的遊戲一向是為玩法服務,所以先確定玩法可不可行本來就是最優先的選項,但你能想像小島秀夫的死亡擱
淺是先有送貨玩法再想故事嗎,小島就是先有故事再想玩玩法那一派,兩派沒有什麼優劣,單看製作人想傳達什麼體驗給玩家而已
所以老任的遊戲,劇情體驗一直都不是強項,想玩劇情的自然會去選別家
簡單說先確認你的遊戲玩法可不可行,這就是技術指標,比如咚奇剛 要把整張地圖打爛,不是每個遊戲公司都有這種技術力
你說的那個不叫「控制成本」而是「性能限制」好嗎??馬車世界跟剛蕉都因為性能不足才從NS1遊戲變NS2遊戲