[新聞]3A大作的代價:遊戲成本飆升,開發成了豪賭

作者: alinwang (kaeru)   2025-08-02 10:56:36
https://ccc.technews.tw/2025/08/02/the-cost-of-aaa-games-soaring-budgets-turn-development-into-a-high-stakes-gamble/
3A 大作的代價:遊戲成本飆升,開發成了豪賭
作者 Dindo Lin | 發布日期 2025 年 08 月 02 日 9:00 |
近年來電子遊戲產業正面臨全新的結構性挑戰:3A 級大作的開發預算節節攀升,單款遊
戲動輒耗資上億美元。投入不斷加碼但回本困難,讓索尼、任天堂等產業巨頭紛紛示警目
前的開發模式難以持續。在高成本、高風險的壓力下,大廠們開始嘗試縮短開發週期、提
高效率,甚至將目光投向中小體量的創意作品,以尋求新的平衡點。
3A開發成本飆升,百萬銷量也難回本
3A遊戲的製作成本已在數個主機世代間經歷了暴增──在90年代的PlayStation初代,開
發一款3A遊戲平均僅需約100萬至500萬美元;而到了最新的PS5時代,頂級3A大作的研發
預算普遍高達9,000萬至2億美元。索尼前全球工作室總裁吉田修平就層提到,目前不少3A
項目的成本「甚至超過2億美元」。這意味著,遊戲公司不得不投入過去幾十倍的資金來
打造一款大作,回本門檻隨之水漲船高。
如此高昂的投入讓每款3A遊戲都像一場豪賭──稍有不慎便可能血本無歸,若一款遊戲的
開發+宣傳成本超過1億美元,理論上在人均原價70美元的狀況下,至少需要賣出約300萬
套才開始賺錢。其中包括平台抽成、零售通路等成本,隨著發售後時間拉長,遊戲都會透
過打折促銷持續刺激銷量,進一步拉高了回本所需的銷售門檻(假設前面沒賺到錢)。
Rockstar Games開發的〈俠盜獵車手5〉(GTA V)開發成本約2.65億美元,但自2013年發
售以來累計銷出超過9,000萬套,為發行商Take-Two帶來約60億美元收入。以小博大的成
功雖令人咋舌,卻屬於少數幸運兒。續作〈俠盜獵車手6〉據傳開發投入可能高達10到20
億美元,開發週期長達7年──這一數字甚至可能超過杜拜建造哈里發塔的投資(約15億
美元)。
與此同時,也有大作成為「賠本貨」:例如一款科幻射擊遊戲〈星鳴特工〉,研發耗時8
年、投入約2億美元,上市僅兩週因表現不佳便被迫下架,給Sony帶來巨大的財務損失。
再如去年發售的恐怖生存遊戲〈木衛四協議〉(The Callisto Protocol)斥資約1.6億美
元打造,原本被寄望賣出500萬套,但由於口碑不佳,上市後投資機構紛紛下調預期,甚
至悲觀預估該作一年內可能僅賣200萬套。可見燒錢越多並不必然帶來高收益,反而讓開
發商承擔了極大的銷售壓力與風險。
有些超級大廠或許有充裕資金願意投入上億美元製作一款遊戲,但並非所有昂貴項目都能
成功──現實中許多天價預算的大作最終仍告失敗。這種情況下,發行商也傾向收緊新項
目、寧可少做也不要隨便砸錢──無節制擴大內容與規模的舊路走不通了,如何降低風險
、提高投入產出比,成為行業共同面對的難題。
面對3A成本屢創新高且回收艱難的現狀,索尼前總裁吉田修平就說,PS5世代是「業界首
次真正意識到不能再無限制擴張內容規模」的時刻。他表示,從PS4世代到PS5世代,技術
並未發生革命性飛躍,但遊戲開發預算卻幾乎翻倍攀升,有些專案的投入已高到難以回本
。以往在PS4時代,大廠傾向「砸重金做大作」,是因為覺得這樣成功概率更高,導致索
尼一度減少了對小型創新遊戲的支援。然而時至今日,當一款3A遊戲需要賣到千萬級的銷
量才被視作正常表現時,無論對開發商還是玩家而言都變得不堪重負。
縮短開發週期、靈活定價與技術助力
面對成本壓力和風險攀升,各大遊戲公司正積極尋找應對策略──例如縮短開發週期。任
天堂社長古川俊太郎今年在投資人會議上坦承,近年遊戲軟體開發規模持續擴大、週期越
拉越長,導致開發成本顯著上升。他強調,遊戲產業本質上風險極高,成本上漲無疑讓風
險進一步增加。
為此,任天堂在次世代主機Switch 2時代採取「大型作品與快項目並行」的策略:一方面
繼續推出〈瑪利歐賽車世界〉這樣的大型旗艦作品,另一方面開發製作週期較短、成本較
低但富有新意的遊戲,以控制總體成本。任天堂近期已展示了這一思路的雛形──例如在
Switch 2首發陣容中,除了定價高達80美元的〈瑪利歐賽車世界〉外,也有像〈Welcome
Tour〉售價10美元、〈Drag×Drive〉售價20美元的迷你遊戲。古川稱這種高低搭配、靈
活定價的做法,是應對開發成本上升的方法。
除了縮短研發週期,提高開發效率也是大廠努力的方向。由於美術資源和關卡內容需求爆
炸式增長,不少3A團隊開始借助人工智慧等新技術輔助研發,希望以更少的人力和時間產
出同等規模的內容──若能善用自動化工具生成美術素材、語音對白、程式碼等,將有助
於緩解團隊人數爆炸、成本翻倍的壓力;同時一些大型發行商也嘗試全球化合作,利用區
域成本差異來降低總投入,例如Saber參與〈最後一戰:士官長合輯〉合輯部分內容製作
時,其預算僅相當於〈最後一戰:無限〉的三十分之一,但最終成品品質並未打折──透
過將部分研發環節安排在成本較低的地區進行,確實可以在一定程度上減少成本,台灣就
有一些遊戲工作室會接受海外遊戲公司的外包工作。
由於單機3A遊戲的售價從70美元逐步邁向80美元,但又有不少高價新作在玩法創新和穩定
性方面表現平平,甚至首發的臭蟲頻出、品質令人不忍卒睹,讓玩家對「高價不等於高品
質」的怨念更深。即便如此,漲價潮已成事實,也逼使部分玩家改變消費習慣(例如不衝
首發等遊戲打折),這反過來又可能迫使廠商慎重考慮未來大型項目的投入規模。
任天堂:大型作品與快項目並行老子早在Wii就這麼幹誰跟你在NS2才玩這招?
大量便宜外包和AI運用是3A大作未來要走的路了.
作者: zaku2015 (漂流木)   2025-08-02 10:57:00
教育總是需要大錢
作者: Xperia9900KS (Ⅹ)   2025-08-02 10:57:00
dei有如詐騙般的成為遊戲界癌細胞
作者: devidevi (蜜蜜)   2025-08-02 10:59:00
玩家只想玩到好玩的遊戲
作者: foxey (痴呆小咖)   2025-08-02 10:59:00
DEI賣像爛成那樣的錯
作者: devidevi (蜜蜜)   2025-08-02 11:00:00
現在3A遊戲做成手遊很划算阿
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2025-08-02 11:01:00
一堆廠家錢都拿去請DEI了當然成本高
作者: cactus44 (鋼彈仔)   2025-08-02 11:05:00
3A名義上花了一堆錢,但真的用在遊戲製作本身有多少呢?
作者: leo79415 (Meega)   2025-08-02 11:09:00
要不要看看33花多少錢
作者: npc776 (二次元居民)   2025-08-02 11:10:00
DEI入侵是一件事 另外一個問題是公關宣傳支出太多了
作者: lazioliz   2025-08-02 11:10:00
怎麼不問你為什麼花一堆錢做出大便
作者: gotofumihisa (簑笠翁)   2025-08-02 11:12:00
對馬明明就沒很多 也是能有3A的體驗
作者: akisumi (sumimorin)   2025-08-02 11:12:00
是不是想漲遊戲價格的藉口風險很高然後加入DEI提高風險
作者: vsepr55 (vsepr55)   2025-08-02 11:15:00
等下一款對馬公布成本你就知道了==
作者: Treeflaw (tree)   2025-08-02 11:16:00
這整篇根本無關DEI,結果推文一堆都在DEI是有多敏感
作者: shadowblade (影刃)   2025-08-02 11:17:00
這根本就企劃控管失誤自己的問題
作者: vsepr55 (vsepr55)   2025-08-02 11:18:00
說真的你企劃控管能保證成功就不用在這五四三快去應徵==
作者: mc3308321 (阿阿阿阿)   2025-08-02 11:19:00
all in 3A,關掉功臣的日本工作室。現在得償所願了,不好嗎?
作者: evilraistlin (神蝶)   2025-08-02 11:20:00
開發那種大便還想賣錢 當大家智障?
作者: willytp97121 (rainwalker)   2025-08-02 11:21:00
大作病也是大廠已經執著過頭的東西 很多中型開發遊戲已經證明了砸大錢不一定成品就比較好
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2025-08-02 11:22:00
但是這篇文有提到最DEI的星鳴特工捏
作者: arcZ (arc)   2025-08-02 11:22:00
成為豪賭 那為什麼要加DEI? 角色用「寫實風」就不是豪賭了嗎?
作者: memoryautumn (只是個鄉民 毫無反應)   2025-08-02 11:22:00
因為DEI團隊的薪水也是開發成本之一,但這群人目前來看對遊戲開發沒幫助甚至會扯後腿,當然要拿出來講
作者: arcZ (arc)   2025-08-02 11:23:00
為什麼推文都提DEI 因為這個時代遊戲的角色設計根本是爛透了
作者: Tsozuo   2025-08-02 11:24:00
一堆沒DEI的公司也有不少跌倒的不過歐美那邊人力成本是真的高亞洲區太多
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2025-08-02 11:25:00
像育碧員工就一堆DEI開發員
作者: dragonne (爛人)   2025-08-02 11:26:00
養太多沒用的員工
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2025-08-02 11:26:00
以前還有人爆料這群DEI都不做事只會混,成本不高才有鬼
作者: vsepr55 (vsepr55)   2025-08-02 11:28:00
只想聊角色設計就別聊3A了,去玩手遊好嗎==
作者: leo79415 (Meega)   2025-08-02 11:28:00
因為就算認真做遊戲 做出來的成品也不見得能大賣回本阿如我又加上dei 恩那就
作者: srxteam0935 (葉子人)   2025-08-02 11:32:00
想起去年沾DEI的3A遊戲全數炸開那 畫面之美
作者: ballby (波比)   2025-08-02 11:35:00
大廠都想賭3A,問題好遊戲不一定要3A
作者: Jerrybow (芝心披薩)   2025-08-02 11:36:00
大廠都用高畫質綁架自己啊,求仁得仁
作者: l6321899 (Rmpcl)   2025-08-02 11:36:00
大廠其實都不敢賭才對,所以3A的遊戲玩法反而保守

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