作者:
talan (---)
2025-07-19 23:18:55https://www.famitsu.com/article/202507/46862
根據日本線上遊戲協會的調查報告《JOGA線上遊戲市場調查報告2025》,
*2024年日本手機遊戲的平均開發費用達到4億9200萬日元(約新台幣9700萬),
較10年前增長4.7倍。
*遊戲公司平均每年廣告宣傳費用為13億5500萬日元(約新台幣2.67億),
較10年前增長4倍。
去年底日本東洋經濟週刊的專題報導
https://toyokeizai.net/articles/-/848473
裏頭就提到以原神為首的的中國製手遊拔高了手遊開發成本,
不過再怎麼提高開發投入,以開發成本視角來看,
原神推出時開發成本一億美金(30億台幣),每年追加更新成本兩億美金(60億美金)
日本手遊廠商是無論如何不可能競爭得過中國頭部廠商,
日本廠商可能還是得從遊戲性與發揚獨有的特色著手。
作者:
ballby (波比)
2025-07-19 23:21:00右下角那個就完全沒說服力了,那成本也不低啊
作者:
hutao (往生堂買一送一)
2025-07-19 23:22:00業界黑船原神,太黑暗了
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2025-07-19 23:23:00日本幹嘛要競爭中國頭部廠商 拿1/100的成本做款換皮 買個新番動畫的IP回來套 隨便都能賺個幾E
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2025-07-19 23:23:00龍拼彈珠:我們跟馬娘合砍18億
作者:
pauljet (噴射機)
2025-07-19 23:24:00可是人家擺爛還是賺爛 只看投資不看營收喔?只有你想不想賺而已
作者:
gaym19 (best689tw)
2025-07-19 23:25:00龍拼彈珠:好辛苦喔 砸這麼多錢
作者:
OEC100 (OEC100)
2025-07-19 23:26:00可以理解為宣傳是開發的2.5倍嗎
作者: arceus 2025-07-19 23:27:00
彈珠新作出一款倒一款 砸大錢不如靠老本和老ip實際
作者:
OEC100 (OEC100)
2025-07-19 23:27:00直接說就本末倒置了,落後的是技術不是廣告
作者:
talan (---)
2025-07-19 23:28:00宣傳不只是一款遊戲的宣傳費用 是一間公司整年投入的費用
作者: macocu (傻傻的匿名) 2025-07-19 23:28:00
你算4/5是宣傳費算了,那原神有6億開發成本,日本平均6倍
作者:
OEC100 (OEC100)
2025-07-19 23:31:00只想打發時間的老遊戲都已經吃的差不多了
作者: cleverjung 2025-07-19 23:39:00
上一個日廠有做起來的新IP好像就馬娘了 剩下都在吃老本
作者: PROMAC (安) 2025-07-19 23:44:00
不長進吃老本又老是鎖國競爭力很低
作者:
hoe1101 (摸摸)
2025-07-19 23:49:00成本高但UI跟UX及格的沒幾款
作者:
shlee (冷)
2025-07-19 23:50:00馬娘也蹲很久就是了 遊戲開發滿久的 只靠一期動畫跟live還有一些實體活動在撐著 有一段時間都被叫做馬涼 遊戲問市+二期動畫相輔相成才整個大爆發
今年頭部遊戲是無盡冬日跟Last war這些東西,還在看原神的方向就錯了要強調IP不單指遊戲,馬娘一開始就是六邊形發展了,漫畫動畫音樂都沒停過,馬娘不合適當這篇的例子
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-07-20 00:42:00沒阿 落後的是廣告 同樣的支出 支那的公關比較便宜
原神本身是用跨平台手遊+主機+電腦服務型遊戲的規格製作的 跟純手機平台製作手遊比製作規模經費本來就不公平 我覺得沒必要刻意去將其作為學習指標 掌握好自己的特色去加強就行類原神遊戲製作再精美也無法讓上班族搭捷運時單手拿手機按幾下消遣 不同的手機遊戲都能發展出自己的供需市場的
原神不行 但崩鐵可以不知道會不會吸引遊戲廠商照類似模式去做這種
作者:
johnny3 (キラ☆)
2025-07-20 04:42:00打錯字了 60億台幣
崩鐵就是做出來狙擊日本那些老牌立繪二游搶他們在嘴裡吃了十多年的肥肉的
作者:
TT (< 無敵破格郎 >)
2025-07-20 06:11:00後續經營沒搞頭的還是別砸那麼多啦
作者: ABKKK 2025-07-20 09:00:00
可以擺爛幹嘛學原神提高成本,對就是在說你,2025還沒真必得井的怪物彈珠