[閒聊] 大家覺得傷害浮動範圍多大比較好

作者: cwmd86124   2025-07-04 20:11:31
如題
先說一下,標題的好其實沒有特別定義,
你覺得設計合理或是單純個人偏好都可以聊
以我自己有在玩的某款快十週年的垃圾手游為例,
條件相同的情況下,最終傷害會有±10%的變化
老實說我個人其實比較偏好像黑魂或魔物獵人那樣,
計算上稍微繁瑣一點但沒有浮動的設計(魔物獵人不算會心的話)
雖然也不是說完全不能接受,只是我覺得10%有點太多了
如果一定要有浮動的話,我應該會比較喜歡大概…3%~5%這種程度?
另外我記得以前玩patapon的時候好像有個技能還是特性之類的,
可以大幅提升傷害浮動上限,只是下限會變成1
開了之後傷害浮動基本上就是1~99999這樣
我自己是沒在用,不過我朋友好像就滿喜歡帶這個的
大家有其他想法嗎
作者: ilohoo (ilohoo)   2025-07-04 20:13:00
看打擊數啊 單下決勝負的被機率搞就會不爽 但多下的就還好
作者: kaj1983   2025-07-04 20:13:00
還好吧,10%而已在網遊太少了
作者: ilohoo (ilohoo)   2025-07-04 20:17:00
像是poe的電屬性傷害來源幾乎都是下限1上限是其他屬性兩倍但打擊數高的情況下DPS差不多 而且還能靠“傷害值幸運”這種加成
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2025-07-04 20:18:00
你能接受暴擊這種設定的話你實際接受值是一點五倍。
作者: qd6590 (說好吃)   2025-07-04 20:18:00
50%以上我會覺得超沙小
作者: ccyaztfe (best_troll_tw)   2025-07-04 20:23:00
0,所以爆擊機率我喜歡堆到100%
作者: Bencrie   2025-07-04 20:31:00
D2 的閃電傷害都 1~xxx 超級飄的
作者: ridecule (ridecule)   2025-07-04 20:32:00
1%
作者: marktak (天祁)   2025-07-04 20:42:00
1滴或剁死
作者: SoulFaith (不良小涼)   2025-07-04 21:17:00
把幸運(擲兩次)跟非常幸運(擲三次)的機制加進去就能有更多變化

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