作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-06-25 02:53:53※ 引述《clothg34569 (提拉)》之銘言:
: 先說是講線上那種 不是更早的單機手遊像俄羅斯方塊或Doodle Jump
單論手遊沒遊戲性的起點,就是單機手遊就開始有的吧
基本上就是從功能型手機附有小遊戲,
(有人會說智障型手機的那種)
然後有人玩有人嫌,這說法就漸漸開始了。
這種說法就一直延續到智慧型手機出現,
連線看廣告賺錢的,植物大戰殭屍.憤怒鳥之類也一直有人說。
不過起初這類說法,
當下的語意其實是,有東西玩能打發時間就好,
其他的部分別要求太多,
但隨著時間發展手機遊戲可以承載更高的遊戲性時,
這說法的詞意就漸漸隨著時間改變了。
當然這種詞意內涵隨時代改變的情況也很常見就是了。
: 就 有時候看到一些手遊 有人在問好不好玩時
: 常會看到
: "手遊怎麼會去追求遊戲性"
: "手遊本來就沒遊戲性"
: 之類的話
: 然而不管是手遊盛行的早期 例如轉珠淚
: 之後音遊 例如CG LL 軟體等等
: 卡牌 不管是MD SV 爐石
: 我覺得都挺有遊戲性的啊?
: 最近更是一堆根本就把單機遊戲簡化搬到手機上的...雖然手機玩不玩的了是另一回事
: 既然原本抄的對象有遊戲性 那簡化後當然還是有遊戲性吧
: 所以這些說手遊不用遊戲性的話 是甚麼時候出現的?
真要討論可以涉及很多更底層的定義問題
像什麼是"手遊"?
什麼是"遊戲性"?
...
..
.
之類的定義問題。
就像你自己所言,
※ 引述《clothg34569 (提拉)》之銘言:
: 先說是講線上那種 不是更早的單機手遊像俄羅斯方塊或Doodle Jump
因此至少要追溯智慧型手機時代,
像是憤怒鳥之類,那種要連線看廣告的手遊。
此時我們討論"手遊"的定義,並非是以遊戲所在的載體所決定的,
而是以連線與否所決定的。
甚至進一步到斷網能不能玩來判定。
"遊戲性"則是更廣泛的一個問題。
真要討論可以拿
"游戲性是什麽:如何更好地創作與體驗游戲"
整本書的內容都能拿來討論。
不過實際上也沒必要太深入就是了。
畢竟單就內文而言,
將重點放在什麼時候出現,
基本上就是隨"手遊"出現就出現了,
不論如何定義"手遊"或是"遊戲性"這說法都能成立的。
但這是不是你想聽到的答案又是另一個問題了。
作者:
egg781 (å–µå‰)
2025-06-25 02:54:00手遊做解謎遊戲倒是很適合,而且解謎就是遊戲性吧
作者:
laio 2025-06-25 03:12:00樓上我也是想到貪食蛇;家機想到俄羅斯方塊
遊戲性就是很空泛的名詞啊 賭博抽卡也是遊戲性 收集養成也是遊戲性 掛機收菜也是遊戲性 沈浸探索也是遊戲性反正玩家覺得有趣就是遊戲性,簡單來說就是情緒價值
起源不知道 但最常看到的地方就板上 其他地方只有想踩或護航卻又沒施力點的時候 才難得會看到有人用這套說法 但是通常沒什麼人理會
智障型手機那時候就能自己載小遊戲了 只是都是單機遊戲 有rpg 建造養成種類很多
作者:
jamber (安博)
2025-06-25 07:46:00以前那些小遊戲至少操作上是契合觸控的方式,就算體量小也會覺得至少是思考後做出來的,不像一堆只是安上虛擬按鈕就當成是手遊的
作者:
HarukaJ (神王川春賀)
2025-06-25 08:28:00要說的話可能白貓那種操控方式才是手機上動作遊戲的最佳解...虛擬搖桿真的是智障死了
作者:
arcZ (arc)
2025-06-25 09:00:00沒聽過有人講貪食蛇沒遊戲性 以前單機手機遊戲就是最純粹的遊戲
作者:
pinqooo (東條家的二里頭)
2025-06-25 09:36:00貪食蛇 小蜜蜂 俄羅斯方塊 難道都沒有遊戲性嗎
作者:
winiS (維尼桑)
2025-06-25 12:24:00遊戲性跟打擊感差不多同時間出來的,其實是一系列反應機制組合出來的東西。但是這樣講比較好嘴