如題
看到前面有人玩隻狼討噓
突然想到這遊戲是不是開了打鐵的先河?
以往的動作遊戲不管是2D卷軸或是近代的3D動作
幾乎都是把閃避視為預設的防禦手段(包含老賊自己的作品)
但這遊戲,最有效率的防禦方式竟然變成格擋攻擊、還附帶進攻的效果
以前在它之前曾經有過這種概念的遊戲嗎?
後來的就不說了,很多致敬的作品例如九日、甚至今年的Expedition 33
都主打玩家完美格擋能帶來巨大收益
鼓勵玩家練習累積經驗
越想越覺得能想到這個的英高實在是鬼才....
作者:
Giornno (喬魯諾.喬三槐)
2025-05-27 08:12:00我記得是有,但能做得這麼爽的是第一個
作者:
davidex (  ̄□ ̄)/喔~~喔喔~~喔喔)
2025-05-27 08:15:00黑暗靈魂表示
作者: HappyPoyo 2025-05-27 08:19:00
魔物XX的武士道太刀也差不多,超好玩
作者:
shifa (西法)
2025-05-27 08:20:00最晚DMC3就有主打直前防禦的RG風格 後面魔兵驚天錄也有直前迴避魔女時間 甚至英高自己魂系列也都有盾反 這種直前防禦不是隻狼開始 但是拿來當核心設計出體幹系統搭配殺陣演出倒是隻狼開始應該沒錯
作者: HappyPoyo 2025-05-27 08:20:00
打了上百隻斬龍不是為了素材,單純是玩對刀
作者:
bloodruru (心在哪 答案就在哪)
2025-05-27 08:23:00並沒有... 閃躲無傷到一定要吃招是很正常的演變
作者:
s9810456 (miner Steve)
2025-05-27 08:25:00MGRR其實打鐵也做得很好 只是大家對其最有印象的還是斬奪系統
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2025-05-27 08:26:00鬼武者?
大多數遊戲作完美防禦或彈反都是製將節奏帶向自己變成回合制戰鬥,像隻狼這種依然在對手的節奏之中將防禦化成攻擊還能不掉節奏的遊戲真的一絕
作者:
s9810456 (miner Steve)
2025-05-27 08:26:00彈刀增體幹的系統MGRR就有了 只是遊戲長度太短加鎖區 大家沒啥印象
作者:
shifa (西法)
2025-05-27 08:30:00沒玩過MGRR 不知道有體幹系統
以前初版忍者外傳的DLC有加入格檔,格檔成功的話可以同時攻擊,但是因為太強勢二代就沒有再放進去,那個是我在隻狼以前玩得最爽的格檔
作者:
shifa (西法)
2025-05-27 08:31:00隻狼的特殊性是把直防跟彈刀合在一起 過去動作遊戲主要會把兩個動作分開 直防是直防 彈刀是彈刀 因為必須要讓玩家
作者:
guogu 2025-05-27 08:31:00如果你的問題是 格擋是更高效的防禦手段 那就不是
作者:
shifa (西法)
2025-05-27 08:32:00掌握主動進攻權 所以一般不會把直防做太強勢
作者:
guogu 2025-05-27 08:33:00應該說在大部分遊戲格擋都一直是高風險高報酬的選擇
作者:
Giornno (喬魯諾.喬三槐)
2025-05-27 08:33:00創新雖然厲害,但做得爽同樣不簡單,隻狼格擋不是創新的概念,但很爽
作者:
guogu 2025-05-27 08:34:00比如說老刺客 袖劍格擋反擊是秒殺 梅原背水逆轉劇也是格擋
格檔很容易就設計的太強以前動作遊戲設計格檔都比較小心
作者:
guogu 2025-05-27 08:39:00仔細想想梅原那個跟隻狼蠻像的XD 直接擋 會死
格擋這個概念當然很久了,但是做成節奏遊戲噹噹噹就少了
作者:
joe1220 (NoJeo)
2025-05-27 08:42:00隻狼那種耐力槽比拼比其他遊戲靠近現實武裝打鬥
作者: shinchung 2025-05-27 08:44:00
軀幹值之類的隱藏數值其實一直都存在,只是近年的遊戲逐漸將它可視化。
作者:
kuc6811 (Mr.洋芋)
2025-05-27 08:45:00那快打3的格擋不就更早了
作者: cat5672 (尾行) 2025-05-27 08:46:00
隻狼的格檔門檻相較其他類型是低很多的 或者說有階段 以往這都是高手才能實現的操作 普通格檔其實不用按很準 以音遊來說 我感覺只要great介於nice的準度 就會被判定成功格檔 隻狼也保留完美格檔還有夜叉丸給高手提高上限
作者:
breadf ( Lifting Turn )
2025-05-27 08:51:00格擋成功的回饋,體幹獎勵和聲音非常好,然後擋到可以反擊直到忍殺的演出會帶給玩家很棒的爽快感
作者: xenorick 2025-05-27 08:54:00
鬼武者早就有彈反一閃系統了
作者:
MaxGDAM (波多野台妹)
2025-05-27 08:55:00好希望隻狼出二代喔...
作者: jack30338 (小螞蟻) 2025-05-27 08:56:00
單純一般遊戲迴避比格擋簡單太多 隻狼把格擋收益調高太多
作者:
guogu 2025-05-27 08:56:00我也覺得隻狼主要是格擋的平民化 寬鬆的判定 可以連續格擋沒呸到也會變成防禦
作者:
RX11 (RX_11)
2025-05-27 08:56:00格檔 彈刀 體幹都不是首創 但是拿來當遊戲主旋律就是首創了
作者:
guogu 2025-05-27 08:57:00隻狼不是格擋收益高 是直接防禦/迴避收益是負的它其實是逼著你上去格擋
作者: trtrtradam (Adam) 2025-05-27 08:58:00
不知道是不是先河,但之後一堆作品在學這個機制是真的
作者:
Cruel2 (君若無心我便休)
2025-05-27 08:59:00格擋很常見 擋到能讓敵人崩潰的很少
作者: pals5568 2025-05-27 09:02:00
我覺得隻狼特別在非危的絕大部分攻擊就算都能被無傷擋住但只擋自己會先崩也很難僅靠擋打崩對手(除非全部完美擋)就變成逼玩家去找破綻且盡力追擊,只有少數王適合砍血條
作者:
ataky (七元)
2025-05-27 09:06:00應該說他是把格擋做的最爽的一款
作者: pals5568 2025-05-27 09:07:00
魂系列我很少彈反是因為不是每個攻擊都能被彈&沒彈到大受傷,隻狼沒彈到但有擋到就只是軀幹大加容錯率比較高
我第一次看到高手竟然可以完全不出一刀靠格擋就彈到打贏boss真的歎為觀止,然後自己玩弦一郎我幹你老師
作者:
neerer (neerer)
2025-05-27 09:10:00鬼武者更早
作者:
serding (累緊地們)
2025-05-27 09:16:00噹噹噹 噹 噹 噹 噹噹噹 噹 噹 超好玩
作者:
jamber (安博)
2025-05-27 09:16:00我覺得這是FS社蠻厲害的地方,他總體是在機制上做出寬鬆化,讓玩家的學習成本跟難度沒有以往彈反作品這麼苛刻,但又不失難度以及交互,讓玩家容易獲得學習的快樂
作者:
tf010714 (美味蟹堡一份)
2025-05-27 09:16:00這種玩法最早雛形不是鬼武者嗎鬼武者的彈一閃就是了可以預見以後新的鬼武者出來被說抄隻狼了
作者:
safy (Ty)
2025-05-27 09:18:00隻狼借鏡的系統主要是來自 天誅和鬼武者, 防禦+體幹這概念在格鬥遊戲中很常見, 基本上格鬥遊戲大多是鼓吹進攻>防禦
作者:
GenShoku (放課後PLAY)
2025-05-27 09:19:00鬼武者一閃不就是防禦是最大的進攻 要連擋當攻擊手段也有DMC3的皇家風格
作者:
tf010714 (美味蟹堡一份)
2025-05-27 09:20:00鬼武者也有體幹值雛形概念 金城武被棒棒敲到會大退破防最噁心是棒棒兵跟滾滾一起 棒棒破防然後直接被滾爆
作者:
soomla ((  ̄. ̄)o/Ω)
2025-05-27 09:29:00推浪人崛起的石火彈刀 爽度夠
作者: UUU9 (UUU9) 2025-05-27 09:31:00
感覺樓主問的方向不對導致帶篇論點,隻狼這套系統最強的是敵我雙方適用,不只是玩家格擋彈刀,而是你也能主動進攻逼boss進行格擋來反壓制動作,雙方之間互相進攻格擋的交互目前沒多少仿品做到
而且隻狼另一個很好的設計是 你第一輪可以不用完美格檔蝦78擋也能過關但是第二輪選擇了高難度以後 一定要完美格檔才不會扣血讓你要完美掌握敵人的攻擊招式才能過關導致選擇了苦難鐘鬼難度以後 玩起來像是不同的遊戲不但讓玩家能循序漸進 也大大的增加了耐玩度
作者:
jim8596 (休刊是童年的回憶)
2025-05-27 10:05:00星際戰士2玩彈反也是很愉悅的
作者:
PSP1234 (PSP1234)
2025-05-27 10:14:00是吧 之前都只是玩一閃 但只能算是一種流派
作者:
elia0325 (ptt萬年潛水員)
2025-05-27 10:28:00盾反的概念很久以前就有了
作者: shinchung 2025-05-27 10:31:00
老卡都會刻意隱瞞敵人的數值不給玩家看,試圖給予未知的恐懼感。
作者: kululualex (三澤社長一路好走...) 2025-05-27 10:42:00
以前超古老手遊無盡之刃就有了…還要根據敵人砍擊招式跟方向決定怎麼劃招架方向
作者: ps3get0001 2025-05-27 10:47:00
羨慕可以在隻狼體會到樂趣的各位 我雖然白金過了 但還是體會不到對刀的樂趣
作者: hayate65536 2025-05-27 11:13:00
做到隻狼這麼爽的還是第一個鬼武者那個一閃判定嚴格到不行,雖然成功後很猛
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-05-27 11:15:00攻擊可以逼對方防禦 從而達到防禦效果 防禦可以累積體幹從而達到攻擊效果 其他遊戲不輸出一昧防守基本上不會贏 但隻狼你只要不逃跑勇敢向前 基本上怎麼做都是正向的
作者:
belion (滅)
2025-05-27 11:22:00天誅 xd
作者: sustto (sustto) 2025-05-27 11:26:00
就parry啊快打3.3 parry巔峰
隻狼最爽的是格擋與攻擊並用時可以逼退boss,你來有往的感覺超讚
作者:
payday (搶劫萬歲)
2025-05-27 12:03:00雷電那款玩起來格擋沒那麼重 特定招式才能硬解 但真的好玩
作者:
zack867 (心裡有佛看人便是佛)
2025-05-27 12:16:00hollow knight的攻擊就可以相抵消了 而且格鬥遊戲很早就有受身技這種反擊招capcom街機的龍王 圓桌武士也可以擋招
作者: ChicagoParty (芝加哥派對) 2025-05-27 12:39:00
概念上不是首創 但玩出新天花板絕對有
作者:
TSYTstep (Godwood)
2025-05-27 12:58:00海賊罵的多 看的更多噹噹噹 神作
作者:
brandx (brandx)
2025-05-27 13:52:00看標題直接想到鬼武者 拉下來看完推文也是不少提到
作者: STerry1986 (大胖壕) 2025-05-27 14:30:00
鬼武者3先學會的就是彈一閃