看前面討論線上遊戲通膨
然後最近朋友又回去打魔力
現在想想,魔力的一些機制
好像變相的算是一種貨幣回收
通膨問題沒那麼誇張,不至於新手買不起東西
就比較可惜的是道具通膨問題
隨著遊戲時間越久大家自製的裝備都變太好,不可能便宜賣,最終導致不是因為貨幣問題
導致物價上漲,而是道具自身成本降不下來。
看看醫護人員,他們的收費始終如一
維修鑑定也一樣
裝備也是,價格挺統一的,通膨算控制的不錯吧?
現代不知道還有沒有那種像魔力一樣的各種職業創造經濟的遊戲...
我是覺得魔力如果以現代技術製作個異世界生活類遊戲好像挺不賴的
作者:
Op53 (Op53)
2025-05-07 14:38:00先不要練技地獄
作者: matsunaga (ㄅㄧㄠ) 2025-05-07 14:40:00
沒有裝備耐久度 就不會有修武防職業了
作者:
qq204 (好想放假...)
2025-05-07 14:40:00魔力就是除了補血魔外都靠玩家,注定通膨完全沒有回收機制
裝備不會扣最大耐久,久而久之裝備就固定下來了這樣生產系就沒賺頭了
作者:
keirto (keir)
2025-05-07 14:48:00沒有 因為現代很難有一大群人泡在網路遊戲裡構築社會
讓裝備的亂數更大就好 像那些刷寶遊戲總有有錢玩家會追求極限 同時讓重裝備玩家沒那麼慘
作者: Louta 2025-05-07 15:01:00
魔力當年通膨算是控制的很好吧
魔力不是通膨控制數一數二好的遊戲嗎當初退坑超久回去鍋子價格也沒差太多醫傷/修武防 根本就是純社交用的職業 沒在賺錢
製造材料把其中一兩種改成NPC販售 也減輕製造負擔
謎服那種活絡生產系的方式也不錯 不然生產系後期真的慘然後提個EVE 連物流都要有人做
作者:
qq204 (好想放假...)
2025-05-07 15:11:00魔力採集系還要叫人帶到採集點,整個超坑 XD
是300魔幣不是300萬醫傷有賺啊,護士的急救才尷尬沒記錯醫生跟護士的進階還要跟戰鬥職業一樣後面版本有因果這種技能才好點,早期根本超難組隊只能跟認識的組採集麻煩在後面有些素材怪等級高,生產的戰鬥技能又不能練高加上你採集要魔力高階的你還會容易採集失敗採集要魔力,角色升級數值上就會有取捨要
採集系算好賺的 生產系比較慘 做一堆賣超久記得我玩時 阿凱魯法外面有個不算太遠的點採單木超賺
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-07 15:36:00你得把人性考慮進去
不過就因為採集後期點麻煩,價格也提高生產的裝備也只能提高加上魔力的裝備耐久隨機性,太差的就只能庫存或大拍賣以前都買一套頂裝跟練功用的,忘記換裝被打到會心痛XD
佩服當時自己,到底為什麼可以一趟就練6小ww不過都叫別人帶隊,自己就看動畫遇到組團會聊天的話也不錯
回到原PO的問題 拔掉耐久的話生產系就更慘了==最實在的就是改成WOW那種副職業的方式而且分家真的分太細了==WOW的我也沒那麼熟 可能你要發一篇有關鍵字的釣大神
作者:
l5i9hbba (Zooky)
2025-05-07 16:08:00不要練技地獄
後期一堆練功點上去都要半個小時,現在人哪來那個時間然後掉線還有機率直接回家,誰受得了
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-07 16:21:00不先解決工作室問題我覺得沒啥希望啦
作者: Louta 2025-05-07 16:42:00
魔力已經是當年少數遊戲環境稱得上好的了,幾乎沒什麼外掛工作室