作者:
LABOYS (洛城浪子)
2025-03-29 12:56:32https://www.famitsu.com/article/202503/37453
『鬼武者 Way of the Sword』宮本武蔵に三船敏郎は絶対条件だった。「いまのカプコ
ンだからこそ作れる剣戟アクション」最新の表現、武器、システムを訊く
https://i.imgur.com/GvEAvYF.png
摘錄
-三大核心概念:
第一,是全新的主角以及個性鮮明有魅力的角色。
我們不僅對夥伴角色,甚至對敵人也投入了許多心思。
第二,是以京都為舞台,這裡擁有許多名勝與傳說。
第三則是最頂級的劍戟動作。
https://i.imgur.com/hWfbUAk.png
-特別講究揮刀斬擊時的暢快感,並加入了讓敵人隨著刀勢俐落斷裂的表現。
這類所謂的「斷肢表現」,
可能會讓CERO的評級達到Z級(僅限18歲以上)。最初的宣傳影片並未加入斷肢效果,
但在正式遊戲中,玩家可以透過選項開關血腥與斷肢表現。
-「Way of the Sword」翻譯成日語就是「劍之道」,
而本作正是描繪武藏的劍之道究竟是什麼的作品,所以將概念融入標題,
並非只是單單變強那麼簡單。使用英語是因為考慮到全球市場
-從零開始重新檢視、解釋並重構了幻魔、鬼之一族等世界觀設定。
因此,基本上與過去作品沒有直接的故事連結。
-從一開始就認定宮本武藏的形象非三船先生莫屬,他是日本代表性的武士明星。
-關於佐佐木小次郎……請大家期待後續消息吧。
-本作並不是單純描述武藏獨自旅行的冒險故事,而是透過夥伴的存在來描繪他的成長。
因此,與其說是與眾多夥伴同行,不如說是會有與武藏建立深厚羈絆的角色登場。
夥伴會是真實存在過的人物。不過,詳細的部分就先賣個關子(笑)。
相信玩家會在看到某些角色時驚呼:「居然有這個人!」
他們都是與京都有淵源的人物。大家可以從這個方向去猜測。
-本作的舞台是京都,在1st預告片中已經看到清水寺,此外會有許多知名場景登場。
https://i.imgur.com/ORDOLbj.png
-幻魔是來自地獄最深處的存在,牠們突然出現在被瘴氣籠罩的京都,襲擊人類。
為了強調日本獨特的風格,我們在設計居住於無間地獄的幻魔時下了很多功夫。
不僅有與人類身形相仿的幻魔,還有壓倒性巨大體型的敵人登場。
『詭異的恐怖感』也是這次設計的核心概念之一。
-(在 1st 預告片中,與幻魔戰鬥前,有個發出紅光的物體被特寫)
那是瘴氣的塊狀實體,幻魔正是從那裡出現的。
瘴氣之塊是由人們的負面情緒積聚而產生,
因此特別容易出現在大量屠殺發生過的地方,或是帶有詭異傳聞的地點。
(巨漢幻魔“百穢”身上貼滿了類似御札的符咒,有什麼特別含義嗎?)
如果仔細觀察,會發現御札上寫著「封」字,代表它原本是被封印的怪物。
而當戰鬥中御札被血染時,文字會發生變化,使其變得更強,
這也是遊戲中的一個機制。
-幻魔部分設計有借鑑妖怪或幽靈的元素,但基本上都是原創的。
我們也嘗試用「當時的人們認為是妖怪的存在,其實是幻魔」這樣的角度來呈現它們。
-鬼武者的「一閃」與「彈擊」系統依然健在
同時新增了「受流」機制。當受流成功累積到一定次數時,就會出現青白色特效,
這代表刀會短暫強化,讓戰鬥變得更有利。
-(預告片中,武藏還有掀起榻榻米或用和服遮擋敵人視線的動作,這是什麼機制?)
這是為了展現宮本武藏「粗曠感」的戰鬥風格所設計的系統之一。
玩家可以善用環境中的物品,例如用榻榻米抵擋箭矢,或是用和服蓋住敵人,
使其視線受阻。這些要素讓戰鬥方式更具變化性與策略性。
-當玩家收集足夠的魂後,即可施展強力的必殺技。
預告片中展示的是雙刀亂舞,但還有其他不同的變化。
-雖然必殺技中會使用不同的攻擊方式,但主要的武器還是以刀為主。
-時下已經有更多武士題材的遊戲,在這樣的背景下,
我們保留了靈魂吸收這一系統,因為這是《鬼武者》獨特的樂趣之一。
砍殺帶來的爽快感,配合吸魂的快感,我們希望將這種體驗發揮到極致。
-我們希望讓廣泛的動作遊戲愛好者都能享受遊戲,因此不會設計成極端高難度。
但如果 Boss 太容易被擊敗,遊戲也會失去樂趣,因此目前仍在調整平衡中。
我們的目標是讓玩家在享受挑戰的同時,也能獲得攻略成功的成就感,
而不是讓人因過高難度而挫敗。(被問到會不會像魂系那樣具有挑戰性)
-遊戲有強化和育成系統來面對較難的挑戰,可以透過事前的準備來更好的通關。
-希望提供一個讓單人遊戲玩家感到滿足的體驗。
由於這並非像《魔物獵人》那樣重複狩獵同一個 Boss 的遊戲,
我們估算理想通關時間會在 20 小時左右,但具體還未敲定。
-希望壓力摳米要素,因應現在的直播熱潮,
在思考能否設計出一些讓玩家能夠炫技或是挑戰的內容。
但核心目標仍是打造一款好的單人遊玩動作遊戲。
-仍有過去作品那樣的解謎要素,動腦冒險元素。
-基本上是關卡制,推進故事來解鎖新地點,而非開放世界。
-舞台主要聚焦江戶初期的京都。
-距離上次正統新作已經20年了,
希望能打造出只有現代 Capcom 才能打造的劍戟動作體驗,
並融合濃厚的和風黑暗奇幻風格。血腥和詭異氣氛依舊健在,請拭目以待。
-目標是在2026年推出
武藏的夥伴,江戶初期京都的知名角色
猜猜看
作者:
j147589 ((joyisbitch))
2025-03-29 13:01:00沒辦法 技術普通的玩家佔大宗 你要賣的就是這些人
作者:
james3510 (Land of Ooo)
2025-03-29 13:02:00難到大眾吃不下就變恐怖遊戲的末路了
作者:
LABOYS (洛城浪子)
2025-03-29 13:03:00那些賣不好的遊戲被怎麼嘲弄的,但老卡專注在拓展客群,又不滿意。
作者: sniperex168 2025-03-29 13:04:00
容易過關跟炫技又不同,而且也不衝突阿
作者:
james3510 (Land of Ooo)
2025-03-29 13:04:00重點還是一閃爽不爽
作者:
srx3567 (Kula)
2025-03-29 13:04:00既然是關卡制 給選擇難度不就好了
現在動作遊戲為了增加受眾都在想辦法降低難度,不然銷量難以提升
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2025-03-29 13:08:00
要賺錢就是要拓展客群
作者:
bc0121 2025-03-29 13:09:00關卡制遊戲我反而會希望通關時長短一點,8~10小時左右就好要花到20小時要不是流程設計真的很豐富有巧思,就是有不少
作者:
Qorqios (詩人Q)
2025-03-29 13:10:00謝謝關心
作者:
bc0121 2025-03-29 13:10:00刻意水時數的內容...
作者:
egg781 (å–µå‰)
2025-03-29 13:12:00鬼武者上一作就不難阿,跟朋友雙打蠻爽的
作者:
Fezico (尬廣跟上)
2025-03-29 13:13:00難不難一件事,能不能玩的花比較重要不過估20小時...這規模會不會太小惹
作者: lucky0417 (L.W) 2025-03-29 13:14:00
有難度的話要是白金綁高難你要他們怎麼辦
作者:
roboky (門診時暫離)
2025-03-29 13:18:00把高難的部分做在塔裡面就好了 跟之前一樣阿 想挑戰的就上
作者: sniperex168 2025-03-29 13:22:00
像以前出個一閃模式就好啦XD
作者:
hoe1101 (摸摸)
2025-03-29 13:25:00啊你做難度給玩家選不就好了
20小時線性關卡的話差不多吧長不一定好搞不好就罐頭換皮怪加一加而已
作者:
XFarter (劈哩啪啦碰碰碰)
2025-03-29 13:51:00總之鬼武者出來我就玩 就4這no簡單
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2025-03-29 13:53:00以前單純過關本來就沒多難吧,難的是坦克操作還有像血宮那樣的魔空
作者: ps3get0001 2025-03-29 13:57:00
我過難的是
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2025-03-29 14:15:00
看來不可能有金城武或過去彩蛋了 難過
作者:
DEAKUNE (*ReVeluv*/~Buddy~)
2025-03-29 16:21:00隻狼前期也是稍微難,但熟悉後就變成節奏遊戲,這種比較好玩
喜歡困難的每天去黑魂3 pvp好不好? steam上已經有一堆類魂遊戲了