Re: [討論] 單機遊戲30年來無法漲價

作者: zxcmoney (修司)   2025-03-27 00:25:41
※ 引述《wyner (外嫩)》之銘言:
: 前陣子聽到一個podcast(Manny YH Li) 討論到Mathew Ball的產業報告
: 剛好Echo到最近MH的更新爭議
: 過去20-30年的單機遊戲定價大約是60美元
看了一下
小丑牌 US$14.99
一堆獨立遊戲也差不多這價格
60美元的是3A單機吧?
: 而最近才經過了20幾年的努力,才有些遊戲將價格調漲到70美元
: 以日幣來說幾乎一直都是6-7000日幣,最近才有一些漲到接近7980
: 這過程中只要遊戲廠商想漲價都是被噴爆或被玩家抵制
因為抵制有效,
或著說如今同樣是遊戲的替代品太多了,
同樣是單機遊戲,就有成堆的獨立遊戲跟同人遊戲,
價格還便宜很多,
沒必要一定要買60美元的,
更何況比較貴也不一定保證就比較好玩。
: 但是這段時間所有其他娛樂消費品或非娛樂消費品
: 例如演唱會門票和電影票都在顯著漲價
: 串流服務如Netflix的月費也持續上漲
: 玩具的價格都是大幅成長
: 這段時間沒有漲價的,應該只有台鐵/高鐵的票價吧?
問題是為何呢?
: 與此同時,開發遊戲的費用卻一直在增加
: 二三十年前開發一款遊戲的預算可能是500萬美元,十幾年前可能是5000萬美元,
: 2025現在一款大型遊戲的預算甚至可能達到5億美元,有些甚至要10億美元
: 遊戲的開發成本是遠超過通膨的,但遊戲的售價卻幾乎完全無法跟著通膨
這應該只限於3A單機遊戲,
否則隨著通用遊戲引擎的進步,
獨立遊戲與同人遊戲的開發成本與時間是下降的。
: 我認為這也讓許多單機遊戲廠商手遊化不斷推出DLC賣錢
: 一方面維持熱度,一方面能夠維持名目價格不變實質漲價
: 不然完全跟不上開發費上漲的速度,畢竟銷量可沒有跟著通膨漲那麼多
: 雖然MH的DLC商法不算非常貴,但是一樣需要維持熱度才比較有機會讓社群熱度維持
: 可能有人想講法環或任天堂當例子,但說真的不靠DLC商法能賺錢的例子
: 對比整個單機遊戲業的產值,這種例子太少了
: 根據Mathew Ball的產業報告
: 2011~2021年是遊戲產業是高速成長,2022年後就開始衰退
: 使用者的娛樂時間已經被瓜分到極限了
: 也難怪那麼多廠商會選擇去開發手遊,畢竟手機遊戲隨便都好幾單在課的
某種程度上就是資本主義的特徵,
類似優勝劣汰,不適合的產品會在市場機制下逐漸被市場淘汰。
: 最後,作為玩家是沒必要體諒廠商沒錯,
: 但是要玩到內容豐富製作精良又不分割商法的單機遊戲,未來大概只會越來越難
這就看標準了,
不然照我的標準,
一堆獨立遊戲都是內容豐富製作精良又不分割商法的單機遊戲。
標準太高的話,可以考慮努力賺錢,然後投資喜歡的遊戲公司,
或是考慮自己開一間遊戲工作室自己做遊戲。
作者: qazw222 (誠實手套)   2025-03-27 00:31:00
花大錢做不好玩的遊戲
作者: purplvampire (阿修雷)   2025-03-27 01:51:00
沒錯,黑白妹便宜又好玩耐玩
作者: qq204 (好想放假...)   2025-03-27 02:01:00
事實上根本沒差,被抵制的不是漲價是爛遊戲會罵的根本也沒幾個會第一時間入手都等特價為什麼你覺得會在意那幾十幾百塊的人會第一時間入手 XD
作者: NorAku (反或_諾拉阿古)   2025-03-27 02:08:00
3A一直卡在60~70美元是因為銷量上升所以漲價幅度沒有跟上通膨吧。30年前可能沒辦法隨便賣幾百萬片,倒是獨立遊戲簡化很多,以前還要出在遊戲機或光碟販售,可能還要找大公司代為出版銷售
作者: lpb (Θ_Θ)   2025-03-27 05:43:00
對啊,以前的頭部大作可沒有幾百萬甚至千萬銷量。
作者: aaaaooo (路過鄉民)   2025-03-27 08:04:00
可是少數例外不算現在大多銷量也是用特價堆出來的

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