[閒聊] 遊戲公司在方便跟麻煩間 怎麽拿捏?

作者: yokann (歐洲)   2025-03-11 14:31:37
之前D4出的時候 有過這種經典討論
"為什麼暴雪不想讓玩家爽"
https://i.imgur.com/sfFmEn9.jpg
連寶箱都要藏起來
但是以前WOW在TBC時代 做虛空龍聲望
龍蛋超難找的 玩家競爭多 出的又少
大家好像也就摸摸鼻子 半夜去撿
當然有人抱怨 但不算多數
畢竟遊戲做太方便 像是一鍵直傳副本內 或是滿城商人
都會有人抱怨太速食
在麻煩跟方便之間 遊戲公司要怎麼拿捏才是最好?
討論一下
作者: diabolica (打回大師再改ID)   2025-03-11 14:32:00
看客群
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2025-03-11 14:32:00
懂拿捏就會成功 不懂就會失敗
作者: peterisme17 (Totty~)   2025-03-11 14:32:00
不要比前作麻煩
作者: error405 (流河=L)   2025-03-11 14:32:00
公連:
作者: nineflower (九日落-淚花開)   2025-03-11 14:33:00
先搞清楚挑戰性跟整人的那一條界限
作者: h75311418 (Wiz)   2025-03-11 14:35:00
就要抓一個能接受的平衡呀
作者: Stat14 (統計14)   2025-03-11 14:37:00
曠野之息的徒手爬山要算哪種?
作者: allenvenus (昆布)   2025-03-11 14:37:00
重點是好不好玩
作者: s175 (ㄏㄏ)   2025-03-11 14:37:00
就舒適曲線啊 可以體驗過一次死亡擱淺 就是拿捏很好
作者: keerily (非洲人要認命)   2025-03-11 14:37:00
要麻煩也是要讓人心甘情願呀...
作者: vincentwg (懶得想@_@)   2025-03-11 14:39:00
就像馴狗一樣,磨久了就有一批忠犬像是雪衛兵
作者: zanns (苞可摸 GO)   2025-03-11 14:41:00
大棒跟蘿蔔要讓人覺得值得 一直大棒玩家當然覺得你搞人
作者: iam0718 (999)   2025-03-11 14:46:00
我比較佩服十幾年後能在搞一次的人
作者: kcball   2025-03-11 15:06:00
曠野爬過一次山之後,我寧願繞路走。 直線前進真要命
作者: GAOTT (杜鵑)   2025-03-11 15:08:00
重點是好不好玩 方便 麻煩 都是添加物而已
作者: BOARAY (RAY)   2025-03-11 15:41:00
麻煩獎勵也要好啊 而不是獎勵是大變

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