[討論] 魔物荒野處理遠景的方式是不是有點失敗

作者: signm (sin)   2025-02-25 10:32:26
因為魔物荒野存在大量的平原
所以他們想了一個暴力解決運算的方法
就是上一層霧
但是問題就是那個霧也讓所有的近物都變模糊
好處是細節就可以隨便了
https://youtu.be/7G9SdvqfREo?si=i1DtPQMmdmtqRwa_
當暴力解開霧以後反而才知道解析度原來這麼好
蠻好奇其他遊戲怎麼處理遠端物體問題
真的覺得那個霧很煩,
整個世界都灰灰的
地平線期待黎明另一款的PS5大作
好像就沒有這樣問題
一般3A遊戲都怎麼處理類似問題?
作者: Pegasus99 (天馬行空...的天馬)   2025-02-25 10:33:00
不要初手就做沙漠
作者: kuninaka   2025-02-25 10:34:00
不就LOD嗎
作者: Tsozuo   2025-02-25 10:34:00
2077遠景好像也是體積霧處裡 但它沙漠那塊不太像是主要區
作者: npc776 (二次元居民)   2025-02-25 10:35:00
鎖可視範圍 一定距離以外降解析度 螢幕中央優先運算 之類
作者: Tsozuo   2025-02-25 10:36:00
是說少了體積霧 夜晚的光照就變好怪
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2025-02-25 10:38:00
世界不是re引擎
作者: bmaple730 (BMaple)   2025-02-25 10:38:00
光照很怪就是因為遊戲只有為霧霾版本的美術去設計,壓根沒有要讓玩家選擇關閉的意思
作者: ts1993 (komi1111)   2025-02-25 10:39:00
偷懶
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2025-02-25 10:39:00
作者: leoleoaakk (雷歐.AK)   2025-02-25 10:54:00
遠處的東西就降低模型邊數啊 這個應該是最基礎的做法
作者: krousxchen (城府很深)   2025-02-25 11:41:00
最基礎是換低模,而不是降低邊數ue5的nanite才是降低模型邊數
作者: bc0121   2025-02-25 12:25:00
現在的基礎做法應該是看LOD降邊數沒錯啦,畢竟很多功能可直接丟給遊戲引擎處理,不需要像以前那樣刻意多做一套模組手動切換了

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