作者:
hayuyang (Cloud)
2025-02-14 15:22:34理論上單機動作遊戲裡面
切人大概就只是換武器
但這裡因為大人的因素 就變成腳色整個切換
這三個大概就是動作比較核心 的遊戲(原神戰鬥我不習慣)
想請教有碰過的玩家大概能比較這三者能玩的東西的差異嗎?
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-02-14 15:24:00聖劍3:
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-02-14 15:25:00都差不多吧,反正都是組隊湊dps遊戲
作者:
jamber (安博)
2025-02-14 15:27:00手遊最終是效率化,本質上最後就是開發手法,dps越高越強
作者:
gsock (急煞客)
2025-02-14 15:30:00大同小異
作者: lightdogs 2025-02-14 15:35:00
最終來說就是再越少的時間打出越多傷害為主要目的 但操作手法 buff順序時間也會影響
作者:
motw1999 (我的拳可還沒生鏽啊)
2025-02-14 15:39:00手遊相對比較多吧 因為要賣角色 DMC手遊板也這樣做
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-02-14 15:40:00切人反而不是什麼問題問題是一個角色幾千塊,還要照顧不抽的人最後就是把自己的系統弄得很保守沒什麼樂趣然後還要顧慮賣角,不是出低能膨脹角色就是角色性能東摳有點西摳一點讓你操作老半天傷害都被官方抓得死死的
作者:
skyofme (天空人)
2025-02-14 15:47:00崩三跟鳴潮接近一點,一定程度上他們都相對看重角色的入場特效,崩三叫qte,鳴潮叫協奏(?)但實戰上因為崩三現在數值堆太高了,所以標準的隊伍構成基本不太看跟怪物的互動,現在的互動都偏強制轉場鳴潮跟怪物的互動多一點也比較頻繁
作者:
Mayfly (Baccano)
2025-02-14 15:49:00絕區是把完美格擋和切人結合,做出一種偽共鬥的感覺
作者:
skyofme (天空人)
2025-02-14 15:49:00崩三常常就是開場或者轉階強制進一個互動流程解機制
作者:
schiffer (Schiffer)
2025-02-14 15:50:00崩三不知道,絕鳴差不多,但絕區換人比較偏戰鬥時的一個技能(彈刀/給進場buff),鳴潮的換人更爲全面,你可以跟絕區一樣哪邊亮了點哪邊就好,也可以研究合軸,可玩性與觀賞性更高但缺點就是帶來的難度上升與強度佔模
作者:
skyofme (天空人)
2025-02-14 15:50:00所以大部分的情況就是看自己的循環就好,當然有些頂分打法還是要看動作的,因為他們可能需要蹭特定動作去搶一些閃避獎勵或者精算回能量絕區零跟鳴潮在合軸這件事情上有點共通性,其他就沒了資源使用跟互動我覺得概念都有點不一樣要再細一點講的話,崩三整體的流程偏向是三個角色各有一套循環,然後理想的隊伍搭配就會是a循環打完qte給b循環打完qte給c循環,然後在能量沒斷的情況下這一套循環會接近永動,而且會非常的流暢,完全不會感覺到有空轉的時間如果用這種感覺去理解鳴潮的切人qte就會很不適應(對就是我),鳴潮類似的qte是要用一條獨立能量條去啟動的,後來角色怎麼設計我不曉得,但1.0的角色就是很容易空轉,因為按崩三的感覺會是我把這個角色該按得按完就應該要可以接下一個人qte,但實際上沒辦法所以在換人這事上就開始討論合軸這事,合軸白話說就是有個人有比較久的技能動畫,然後可以在切人之後繼續留在場上把他的傷害打完絕區零跟鳴潮都沒設計成像崩三那樣明確一個一套接一個一套的連動,所以他們同樣都有比較頻繁的怪物互動時間
鳴潮的合軸點多得靠北 手殘跟高手玩起來真的天差地遠看高手玩場上常駐兩到三個人 還以為在玩GE
鳴潮上下限高,難度很高,絕區零下限高一點上限低一點
作者: Erishcross 2025-02-14 17:01:00
鳴的上限一般人摸不到的
作者:
keerily (非洲人要認命)
2025-02-14 17:07:00絕區零下限高這點倒是符合他們本來的預期
真要我說的話我喜歡絕區零,我知道鳴潮製作組真的很喜歡DMC那種動作遊戲,我能感受到很多動作遊戲的設計,但是我玩三十幾年電玩還真不喜歡動作遊戲,當然我打得過也看的懂他們想要的設計,但沒有感受到很多樂趣