如題
玩了許多RPG類的手遊或OLG
發現一堆主流都是堆暴擊跟暴擊傷害
要嘛是因為一堆傷害計算式都是把暴傷作為獨立乘區
要嘛就是其他屬性堆起來效益遠沒有堆暴擊高
極端點的還會跟你說暴擊沒100%不及格
印象中單機類的倒是比較沒那麼極端
大多還是保留暴率的"運氣"要素 不會讓你輕易100%
應該是因為單機玩爽就好 沒暴到還能RE
但手遊跟OLG的玩家最後都只追求強度跟穩定度
所以才變成這樣的嗎?
各位覺得呢
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2025-02-12 15:56:00妮姬:還好
作者: Articletimo 2025-02-12 15:56:00
妮姬:雞肋
暴擊率100%只是基本 你暴傷倍率不夠高還是要下去
作者:
poke001 (黑色雙魚)
2025-02-12 15:56:00以前的話 不少遊戲通常會讓你爆擊要撐滿就要犧牲其他屬性
作者:
aiiueo (aiiueo)
2025-02-12 15:57:00FE風花雪月:看貝蕾絲暴擊就是爽
我覺得問題其實不是暴擊 而是為什麼那個排行榜和獎勵
作者:
poke001 (黑色雙魚)
2025-02-12 15:57:00來平衡 而且也有爆擊倍率的問題
作者: hamayuu (浜木綿) 2025-02-12 15:58:00
爆擊最後結算啊,lol吃爆擊的也是要堆滿爆
作者: xxxff0645 (645) 2025-02-12 15:58:00
爆擊除了傷害 有的遊戲還有額外效果
作者:
peterw (死神從地獄歸來)
2025-02-12 15:58:00機戰都先用地圖砲轟自己人搞出底力來拗爆擊
作者:
poke001 (黑色雙魚)
2025-02-12 15:58:00然後如果是還有閃避這種屬性的遊戲 爆擊沒有必中效果的話效益也會被壓低一點
不是爆擊是主流,而是設計上讓爆擊的收益最後算起來最高,不然MH也有更賭的痛恨會心
作者:
felaray (傲嬌魚)
2025-02-12 16:00:00心海:?
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2025-02-12 16:00:00因為設計上就是 比較痛的攻擊
RO初版暴擊主流是因為暴擊無視所有其他條件你命中5% 敵人物防95% 暴擊觸發照樣是全額傷害
作者: hamayuu (浜木綿) 2025-02-12 16:02:00
你爆擊爆傷的均衡是建立在詞條有限的情況
必中加上100%穿防 雖然不是x2 但有時候比x10還痛
作者:
poke001 (黑色雙魚)
2025-02-12 16:03:00RO爆擊好像必中還帶破防的樣子
作者:
amsmsk (449)
2025-02-12 16:03:00DPS來說 爆擊就是比較有效阿
作者: mike2004911 2025-02-12 16:03:00
DND的20骰也是直接無視AC
作者:
tindy (tindy)
2025-02-12 16:03:00跟乘區有啥關係 什麼物理增傷 魔法增傷也是自己一個乘區阿
作者: anhsun (anhsun) 2025-02-12 16:04:00
召喚圖板:
作者:
StevenEXE (StevenEXE)
2025-02-12 16:04:00爆擊高傷最有用啊,堆攻速遇到高防直接變抓癢,很多遊戲不太敢給真傷也是怕被攻速流玩壞
作者: kiter1210 (kiter) 2025-02-12 16:04:00
沒有爆擊也只是衍生出其他增傷手段而已爆擊就是大家最熟悉的增傷機制
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2025-02-12 16:04:00增傷大部分是先做加法吧
作者:
msarthur (風吹屁屁涼)
2025-02-12 16:04:0020年前就是了
作者: YSL7300032 (Y.S.L) 2025-02-12 16:05:00
少前2就不是,只有少數腳色才需要暴擊優先
作者:
StevenEXE (StevenEXE)
2025-02-12 16:05:00最近沉迷天農,爆率還能堆到300以上
RO現在的暴擊是1.4倍傷害 必中 防禦還是照常計算
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2025-02-12 16:05:00物傷/法傷那種都是先跟基礎傷害相加
還是要看公式怎麼寫,以前玩某個網遊,公式從攻擊力先乘以爆擊倍率再減對方防禦改成攻擊力先減對方防禦力再乘以爆擊倍率,爆擊流派立刻就廢掉了
作者:
tindy (tindy)
2025-02-12 16:06:00那個通常叫基礎傷害 或是叫面板數值
作者: hamayuu (浜木綿) 2025-02-12 16:06:00
也有遊戲是爆擊溢出轉爆傷
暴擊率每溢出100%就增加50%暴擊傷害然後簡單的解法是全程上一個我方不會被暴擊的buff
作者:
k960608 (霧羽‧浪沙)
2025-02-12 16:11:00因為爆擊通常還會附加很多額外效果 所以最後就直接堆了
作者:
amsmsk (449)
2025-02-12 16:12:00就看乘區阿
像WoW那樣啊 8版火法在堆加速臨機因為爆擊爆發期收益砍半
這滿看遊戲設計的吧 只是暴傷很多乘區獨立所以效益高
作者: hamayuu (浜木綿) 2025-02-12 16:13:00
大多數爆擊自帶50%增幅,還是最終傷害,想吃滿正常
POE通常都是最後才在追求暴率暴傷 (COC除外)
作者: htt940103 (花中打野最後希望) 2025-02-12 16:17:00
以前知道爆擊這東西的時候是追求偶爾靠賽一下傷害可以翻兩三倍的爽感,現在遊戲對爆擊的概念塑造是滿足條件後必定產生的新傷害分類,進而推出各種爆傷增減益效果。名稱都是爆擊,但跟以前有著本質上的差距。
跟爆擊相對的是加速 爆擊畢竟還是看臉 加速每點都有用
還是看效益啊 比如POE1後期追高就是滿暴高暴傷 但POE2暴率太難撐 就沒有這樣
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2025-02-12 16:30:00現在那些遊戲爆擊會變主流也是因為好取得阿 武器20裝備20 角色被動詞條套裝效果加一加隨便都能爆擊
作者: ligaryyeen 2025-02-12 16:40:00
妮姬:在優越代碼前,爆擊是什麼能吃嗎
作者: kskg 2025-02-12 16:43:00
這通常是數值膨脹的結果,大前提是各類增傷很好拿導致稀釋嚴重
作者: kskg 2025-02-12 16:45:00
然後爆傷%數又通常給比較高
冷知識 Diablo2 其實喝水一直有暴擊只是玩家沒事不會去注意這個體能(Vitality) 影響 紅水暴擊率能量(Energy) 影響 藍水暴擊率暴擊會怎樣呢 就恢復量兩倍而已 沒有喉嚨因此受到傷害
某些遊戲有爆擊耐性或特殊機制這種東西,疊高了反而減傷變成要用其他傷害計算去攻略
作者:
shlee (冷)
2025-02-12 16:58:00妮姬的爆擊真的不太重要
作者:
gm3252 (阿綸)
2025-02-12 17:05:00爆擊沒比較痛他設計要幹嘛?
作者:
st2k8 (K街)
2025-02-12 17:16:00爆擊沒有觸發其他效果的話也只是堆dps的一種而已,很多時候根本就不需要,太難撐沒感覺隨便百爆乾脆直接傷害兩倍
作者: none049 (沒有人) 2025-02-12 17:16:00
然後怪如果有爆擊抗性的話還要另外生出貫穿能力
作者:
lain2002 (lunca)
2025-02-12 17:29:00MHWI爆擊就沒啥用, 看策劃怎麼改傷害公式
作者:
InkBlood (斷章的格林)
2025-02-12 17:40:00冰原怎麼爆擊沒用了?不然超心放假的嗎
數學問題,現在二遊刷詞條導致暴率暴傷是人人必備的情況下,相比以前20%x50%,二遊是70%x150%增傷起跳。其他很多遊戲就不會任由暴傷堆疊,也有很多靠減抗的,抗性80%把傷害減至20%,這時減抗20%換傷害40%就是兩倍還有抗暴屬性,算法是(暴率-抗暴)x暴傷也能有效抑制暴擊流派,不過這套不怎麼流行。
作者:
lazulum (lazulum)
2025-02-12 18:38:00暗黑大家都在喝紫水 根本不會去注意紅藍
不一定 收益常常會變最高沒錯 但是也有遊戲是基礎爆率過低加上爆率疊加算法 導致怎麼疊都疊不起來