有記憶以來第一次碰到真實傷害
應該是LOL舊版的Irelia
https://i.imgur.com/6sIz2fl.jpg
https://i.imgur.com/uRZfFXe.jpg
時常被拿來玩梗說xxx太強所以應該nerf IRE
結果最後整個技能組都重製了...
還是比較喜歡以前的技能組
以前魔獸信長 宮本武藏的大絕不確定算不算
https://i.imgur.com/59pSMbF.jpg
https://i.imgur.com/avs6bPl.jpg
魔獸裡面沒有所謂的真傷
但混沌傷害的機制有點像
機制是無視魔免跟裝甲
我記得以前宮本開大打對方
對方開魔免也沒用 傷害一樣照算
手遊方面 明日方舟的凱爾希
大絕第三招也是真傷
https://i.imgur.com/QvTlkgJ.jpg
好奇大家會喜歡真傷這種機制嗎?
像方舟這種單機遊戲有真傷也不是壞事
打一些高壓關卡上也比較輕鬆
但如果像LOL那種競技dota類型的
有真傷技能組的角色平衡上感覺也不好處理
不確定現在其他遊戲多不多類似這樣真傷機制
我印象中以前玩魔力寶貝、亂、龍之谷
還沒有真傷這種機制
有記錯的話再請專業的大大修正
作者:
Xavy (グルグル回る)
2024-12-27 21:31:00就無視防禦 很常見啊
作者:
HarukaJ (神王川春賀)
2024-12-27 21:31:00蛋龍殺手 拉
作者:
Xavy (グルグル回る)
2024-12-27 21:32:00另外有一種類似的是不看防禦不看攻擊給固定傷害
作者:
nahsnib (悟)
2024-12-27 21:33:00以前的伊瑞不就現在的關
作者:
thatblue (本土轟炸機)
2024-12-27 21:34:00秀滿的汰選斬擊是真傷吧
作者:
js0431 (嚎冷熊)
2024-12-27 21:36:00汎的三環也是真實傷害
作者:
Sessyoin (殺生院祈荒)
2024-12-27 21:36:00我喜歡簽名檔
真傷、渾沌傷、固定傷害,設計上都是為了無視防禦手段去造成傷害
作者:
asd89501tw (.............)
2024-12-27 21:46:00原來魔獸那個叫渾沌傷害 以前打信長都叫絕對傷害
Kingdom Rush這個塔防遊戲系列很有趣 真傷一開始只是玩家喜歡這樣叫的(當然也是從其他遊戲借來概念)之後官方覺得非常有道理就直接把他變成正式名詞了固定傷害算真實傷害的一種子類別
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2024-12-27 21:50:00機制都是浮雲 最後還是看強度大多要麻爛到沒用 要麻強到有問題
魔獸爭霸3原本的混沌傷害並沒有無視裝甲值,只有無視裝甲類型
真傷在一部分遊戲叫做貫通傷害吧,千年戰爭的貫通傷害是真的好用就是了
作者:
gully (溝鼠)
2024-12-27 22:18:00只是一種調整數值的手段而已
作者: none049 (沒有人) 2024-12-27 22:56:00
官方不要低能到「表示因為是真傷所以數值不能太高,結果真傷就低到其他非真傷打那些硬到爆的糞怪,打出來的輸出照樣比真傷高」就好
平衡有弄好就好吧 比方說拆坦克需要真實傷害 但打一般脆皮的話正常傷害比較高 這樣抓好平衡就好
作者: gifdvdoesa (Clefable) 2024-12-27 23:31:00
FEH的真傷因為不是最後計算 所以還是會被減傷扣到0 真傷都不真傷了 有夠白痴
作者: kskg 2024-12-27 23:44:00
這種機制在pvp沒有反制手段,所以是無法平衡的
魔獸的混沌傷只是所有類型都100%傷害,還是會被防禦數質抵免掉然後會有混沌傷害這鬼東西是因為魔獸有種鎧甲屬性叫神甲,直接減免所有類型傷害90%。戰役裡地獄吼跟族人為了破神甲而去喝惡魔血水拿到力量,所有的攻擊類型也會轉成混沌進而能對神甲造成傷害。
作者:
ILuvCD (埃奧希地)
2024-12-28 01:44:00規則寫清楚機制不複雜就都可
混沌傷害跟你說的完全不同 那只是無視裝甲種類減傷但沒有無視裝甲值補
混沌傷害拆塔會比較快 吃兵也是長宗跟翼龍 很典型上杉謙信偶爾吃塔 吃小忍團也不賴魔獸信長新版的話 有絕對傷害 類似真傷 太原大絕
信長裡面英雄攻擊打建築有減傷 忘記幾% 所以混沌拆起來特別快 記得翼龍後來改掉混沌傷了