Re: [閒聊] 玩過快打6 其他格game還是不會玩

作者: shifa (西法)   2024-10-11 21:59:19
※ 引述《hui000807 (Santa)》之銘言:
: 目前快打6,將軍亂玩一通打到鑽2星,希望能慢慢水到大師。
: 只是其實快打不是我第一個碰的格鬥遊戲,
: 反而最早是被GG(聖騎士之戰)的畫風和腳色吸引入坑的,
: 但發現自己開格鬥遊戲通常就是去搓必殺技,或看大招動畫就關掉,
: 連段之類基本都沒有碰,幀數的概念更是完全沒有。
其實一開始的格鬥遊戲也沒有什麼幀數的概念,那個都是後來才慢慢成形。
對新朋友來說一開始的資訊量只要簡化到「可以做什麼」就好。
GG系列當初橫空出世就是因為進攻有各種選項,
相對於取消硬直機制更嚴苛的SF跟KOF,系統給了豐富的取消機制,
在進攻的思考上有更多不同過去格鬥遊戲的風格。
但也因為這樣,GG遊戲的攻守平衡常常會過於偏重進攻,這一代GGST的環境更是如此。
這也意味著你很難用其他遊戲的對戰邏輯在看GG系列。
: 是到快打6,有很多中文圈地介紹影片才去慢慢理解格鬥遊戲的攻防規則,
: 外加快打6的牢房真的是高科技牢房,光是那個幀數表,有利不利都超清楚,
: 然後腳色那些拳腳能夠取消或是接CA都一目了然,才慢慢開始真的入坑格鬥遊戲。
: 尤其快打又有綠衝,這個完美的壓起身神器,讓我遊玩過程,
: 至少在進攻方面都非常舒服。近期甚至慢慢可以穩定shimmy別人,
: 感覺自己進步的暢快感。
主要還是反應時間。
傳統SF跟KOF在取消上的指令輸入時間比較嚴格,所以吃確認能力。
但是SF在攻守交換上會提供一定量的時間給玩家。
打個比方,SF的跳就只有一種,
所以給玩家一定量的時間反應是要對空還是其他動作。
但是KOF就是那種指令輸入的窗口短的遊戲,
加上豐富的跳躍種類造成不同的節奏差,
這也是造成新朋友不容易打起來的原因之一。
: 但是回去玩GGST或是GBVSR,卻又變回不會格鬥遊戲的自己,
: 不知道是不是因為少了幀數表,還是不懂得去理解這些遊戲的攻防邏輯,
: 感覺就是和快打6上手的門檻差好多啊,光是GGST的動作取消邏輯,
: 遊戲自己都不講清楚,還要我自己去社群找答案,更不要提那些拳腳的有利不利,
: 防守上的幀數區別,也都完全不顯示。我真的都打得一頭霧水。
對GG系列來說,幀數是重要,但是不用太糾結。
前面說過GG系列取消硬直的方式太多,而且GG一堆拿刀劍的角色,
武器前緣常常只有攻擊判定沒有受擊判定,
這也導致一般拳腳格鬥遊戲的概念到了GG不見得可以沿用,
對手腳極短的角色來說就算差合對方收招破綻後面也沒得帶連段或是壓制,
不如抓住機會近身實在。
而且GGST很多隱藏機制,
像是KY Johnny 名殘雪按遠S或是2S拿劍戳的時候即便揮空還可以按6P,
你就看不到他們的收刀動作而被對方6P康特你的差合招式。
GGST的RC、RC取消跟RC衝刺取消,以及現在慢慢變成對戰主流的衝刺取消BRC,
其實都是在告訴玩家這遊戲不是在玩一般傳統格鬥遊戲的立回,
現在的主流打法是要打得很過動,不知道怎麼辦你就按個遠S康特到帶5割連段。
遠S揮空覺得對方要打你收招動作就是空振取消6P康特他帶5割連段。
近身時按近S之後慢一點按2S抓人亂動帶5割連段。
要安全一點就是在揮不到對方的狀況下瞎按2S看人起跳就按6P康特帶5割連段。
或是往後跳後空dash用JS刮人,康特到就可以衝過去帶5割連段。
你想偷摔被跳走就完蛋了嗎?不,你有紫色RC可以取消摔的硬直動作,
直接康特對方帶5割連段。
你比較不會看到GGST對戰會在原地前後等人揮招打差合,
因為有些對決在你攻擊距離比對方長時一直按就好,
覺得有問題就是2 3次44之後用遠S尖端刮人直接RC或是236D打你5割。
用棒球的概念說,顧好自己的好球帶(攻擊範圍aka劍圍)才是玩這遊戲的重點之一。
這遊戲的另外一個重點在於每個角色幾乎都有自己的特殊機制,
例如Sol的623H有Clean Hit判定,如何帶入連段製造優勢就是這角色的主要課題。
其他例如Zato的影分身操作、ABA諸刃模式的切換…等,
這遊戲的輸贏更多時候關鍵在對於對方角色機制的熟悉程度。
所謂的開發度就是關鍵:如何善用自己角色的機制然後減少自己角色的短板。
御傍就是開發角色的鬼才,
國防部長跟飛鳥都是先看到他怎麼玩才開始有量產型玩家誕生。
所以才說一開始玩GGST不用太糾結幀數,首先練出幾個套路瘋狂輸出才是真的。
幾個YT頻道算深入淺出,列在這邊
中文
Azu(阿秩) https://www.youtube.com/@Azu400188/playlists
阿魯V https://www.youtube.com/@AruV/playlists
日文
Kazunoko https://www.youtube.com/@KazunokoChannel/playlists
Ghana Novalis https://www.youtube.com/@ghananovalis9584
てなてな https://www.youtube.com/@tenatena_ch/playlists
快打建立的格鬥遊戲攻防觀念在GGST不是沒用,是要調整用法。
GGST普遍在對方起身時往後走躲不掉對方的2f普通投,所以shimmy不能按表操課。
: GBVSR雖然好一點,但他對幀數的概念,
GBVSR其實可以直接丟掉,這遊戲繼承GBVS玩法基本框架就在那裡了…
: 也只是變成有利 不利這種比較模糊的觀念去顯示而已,不像快打6有清楚的數字。
: 而且差最多的,就是我沒了綠衝之後,就真的不知道要怎麼去壓對方起身,
ARC的遊戲要壓起身沒很難,ARC的遊戲66多半是一直往前跑,
GGST起身攻防的選項也沒快打六那麼多,因為2f摔實在太強大。
: 或是那些消費拳腳可以使用了。而且相比快打6,其他兩個格鬥遊戲,
: 對於打摔擇地運用好像也沒快打6那麼頻繁,就玩起來一整個很不適應。
: 還是說這兩個遊戲原本也是需要從頭學起的?
: 有推薦的教學資源可以供參考或學習嗎QAQ
每個格鬥遊戲有自己的節奏跟玩法,要套用過來都會有陣痛期。
ARC的遊戲基本調性就是進攻更有優勢,你要龜就龜徹底一點,
選個拿刀的像是KY Johnny用遠S刮人,往後跳JS或是44 遠S都是你的好朋友,
能在中距離戳就不用一定要主動拉近距離,
刮到人弄倒對方之後再往前衝壓起身帶套路。
能作到這種程度基本要上10層不是大問題。
畢竟GGST沒有像是快打6的D反或是
KOF的CD反/粉碎打擊/推進打擊這種可以瞬間扭轉攻防關係的機制,
花了50%的氣用黃RC也只是進入強制猜拳;
214D花50% Burst也只是把人推開。
所以一開始玩GGST不要太糾結幀數,瘋狂戳就是了。
5秒內空振3下比空振2下要更容易打得到人。
總之就是一句 あ、ギルティギア!
https://www.youtube.com/watch?v=gzYbTk-K8oM
作者: RandyAAA (AAA)   2024-10-11 22:08:00
突然覺得GGXX時代雖然對新手更鬼畜,但是那時的RC單純多了......
作者: Lizus (不亢不卑)   2024-10-11 22:11:00
很久沒玩 但網路高手對戰 兩邊都超強 還常常出現perfect攻擊節奏超快有些角色紫RC好像會直接浮空下擋的人常常來不及反應
作者: bye2007 ( )   2024-10-11 23:48:00
高手,大推!
作者: ASAKU581 (龜蛋)   2024-10-11 23:49:00
一開始GGST似乎要延續GBVS向快打5看齊的簡化操作取向結果還是變回以前那個系統複雜,節奏又快的GG了
作者: RandyAAA (AAA)   2024-10-11 23:50:00
總覺得RC花招那麼多,但一局的節奏變得那麼短好微妙,好像大概了解GGST為何玩家重心整個往歐美傾了,除了官方現在日本的宣傳活動也極少,日本一些XX時代玩下來的老害可能還是比較喜歡XRD系列吧,加上日本幾乎完全被快打統治,所以新進玩家反而歐美居多吧個人對XRD最大的遺憾就是最後還是沒把聖皇做出來,感覺如果原本REV3的傳聞為真,中間那個大格子本來或許是留給她的吧,然後那個問號實在也有夠突兀,應該也會再補個一隻然後問號改按鈕式,感覺蘿蔔凱可能性不小,但大概是GGST開發進度超前,XRD就被提前放生了吧
作者: bye2007 ( )   2024-10-12 00:07:00
聖皇是誰?Order-Sol嗎?
作者: RandyAAA (AAA)   2024-10-12 00:19:00
https://i.imgur.com/42teKKx.jpeg 這位XRD REV劇情裡的Boss,也可以算是整個XRD系列的真BOSS,有一段致敬DC小丑(不是現在那個)的演出很讚
作者: cosmosbird (宇宙肥鳥)   2024-10-12 00:45:00
看到ky就想到連王六藝
作者: bye2007 ( )   2024-10-12 07:46:00
謝謝樓樓上 我都忘記劇情模式的動畫了

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