※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之銘言:
: Shift up 的 CEO 金亨泰想要作一款具有結局的單人遊戲。
: 「我和朋友在大型線上多人角色扮演遊戲中度過了很多時間,
: 所以共享同一個虛擬世界,體驗手機遊戲,確實是一種樂趣...」
: 「然而,韓國玩家確實沒能輕鬆獲得這種體驗(單人遊戲),
: 開發者也無法創作出這樣的體驗。因此,我希望能夠向用戶們提供這種遊戲體驗」
: infinite
: 在過去二十年裡,韓國遊戲巨頭們一直專注於開發「不會完結」的遊戲,
: 通常我們稱之為即時服務遊戲,這些遊戲很難給玩家留存下太多擁有感,
: 因為它們大多最終會消失在視野當中...
: finite
: 透過 #StellarBlade,KHT希望提供一種「會結束」的體驗,而這在韓國市場非常罕見。
: 比起營運中的遊戲,韓國遊戲市場充斥著更多已結束營運的遊戲
我比較好奇的是
韓國遊戲界這30年為何還是以網路遊戲(特別是MMORPG)和行動遊戲為大宗
而不是考慮遊戲主機平台
因為遊戲主機平台多半是日本的天下,韓國長期搞反日教育和宣傳,導致韓國遊戲廠商排斥
在Sony或老任的平台上開發遊戲嗎?