Re: [問題] 為什麼以前格鬥遊戲要買大搖現在反而劣勢

作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2024-04-17 18:12:00
我的想法是這樣
大搖=類比訊號
鍵盤或hitbox=數位訊號
如果一個指令要輸入持續3秒
按鍵在第3秒的時候放開,指令就持續到第3秒
搖桿在第3秒的時候放開,搖桿還需要時間歸位,指令就會持續到第3.0X秒
大搖鍵程又比手把搖桿的長,問題更嚴重
輸入也是一樣道理,你大搖要撥到定位的速度一定比按鍵慢
※ 引述《qwqwaas (MADE)》之銘言
: 記得以前要玩格鬥遊戲都說要先買大搖
: 但現在怎麼反而說大搖輸入最慢
: 說鍵盤還有手把都快多了
: 大搖反而是最弱勢的
: 是以前的觀念不正確還是現在格鬥遊戲把鍵盤跟手把優化了?
以前觀念問題吧?
作者: SLEEPNIGHT (睡魔王)   2024-04-17 18:16:00
搖桿不能一次兩個方向鍵一起按,但是按鍵可以一次按兩個
作者: hasroten (賦洛流)   2024-04-17 18:20:00
就meta變了
作者: jupto (op)   2024-04-17 18:26:00
其實應該是滑順時針逆時鐘這種連續方向的指令 大搖比較流暢剩下大搖都沒有優勢
作者: shifa (西法)   2024-04-17 18:27:00
大搖的輸入概念是類比沒錯 但其實你說的時間誤差在現在的格鬥遊戲都不會是問題 因為都能接受模糊指令 加上hit stop時間大搖還是有餘裕 除非是集氣系角色就要去搶時間大搖在上下 表裏擇比較多且節奏比較快的遊戲如GG KOF還是好用 因為不會因為SOCD自己破防
作者: no4 (å››)   2024-04-17 18:45:00
輸入鍵程比較長 自然劣勢 延遲倒是可以提前離開鍵位
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2024-04-17 18:50:00
要談延遲是玄學啦 在意的話不會拿DS4/5而且各家遊戲對你指令乾不乾淨的容許值才是手感差異的來源所以只談SF和格鬥遊戲差很大就是
作者: jupto (op)   2024-04-17 19:00:00
鍵程說本身就蠻玄學的 很多時候只是操作習慣而已

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