Re: [閒聊] 神作一定要很有深度?

作者: zxcmoney (修司)   2024-03-29 02:21:44
※ 引述《purplvampire (阿修雷)》之銘言:
: 本來就是不用啊
確實,神作某種程度上就是主觀的,
需不需要深度也是主觀的。
: 不然大家最近激推的黃遊神作黑白妹有什麼深度可言?
但論及
: 神作與否的重點在於這些作品在該領域是否滿足或超越閱聽人的期待
想要達成這條件,
必然會達成,
開串所定義的深度:作品沒有明顯說明 希望讀者透過思考並理解的內容
就以您提的黃遊神作黑白妹為例
dlstie上,「妹妹」TAG點下去就長達五百多頁
而黑白妹在該TAG下的排行為第八
單記遊戲類的銷售量排行中排第二
某種程度上,所有帶有「妹妹」TAG的作品,
或多或少都帶有希望讀者透過思考並理解「妹妹」TAG代表的內容,
而黑白妹能在帶有「妹妹」TAG的作品中銷量如此靠前,
也可以說是對於「妹妹」這屬性的探討上可以說是極具深度的作品。
雖然對大多數人的來說就是,妹妹真可愛,這樣淺顯的心得。
但這其中隱含了大量的細節的堆積,
同樣是針對「妹妹」屬性的探究
銷量較低的
メ○ガキサマーライフ
生意気妹を調教したった
薬師兄妹のえっちな治験
必然有其原因,
其中各處的細節或許就是決定成敗的必然,
黑白妹的成功,
也可以說是作者針對「妹妹」這一屬性十幾年的深入研究才能達到的高度。
作品中種種的細節想傳達的,不就是
「作品沒有明顯說明 希望讀者透過思考並理解的內容」
因此以這命題而言,
黑白妹絕對稱得上是有深度的作品。
: 以悲劇愛情為主軸的故事,就要能帶動閱聽人的惆悵感
: 重點不在於深度,在於感受
: 就像黑白妹能夠帶出遊戲好玩的感受
然而像要創造出大多數人滿意的感受,
很大成分也源自於對深度的追求。
否則大概會變成「妹妹」屬性,最近很紅,
就隨便弄個「妹妹」屬性的腳色出來。
很多中國的免洗遊戲就像這樣,這種缺乏細節的堆砌,
只是隨意套個樣板的腳色,往往就是缺乏深度的原因。
也是很多覺得套個性癖+同局就能靠色色賺錢的作品失敗的原因,
可以說細節往往是決定成敗的必然,與作品深度的重要性。
: 而教育神作只能讓人覺得自己花錢被教育
: 先不論深度,你連做到好玩都不行,還談什麼其他
: 所以DD2在台灣的Steam榜被黑白妹跟狂想曲弟踢出前10名啊
: 搞還不清楚做遊戲賣的是什麼,還整天想教玩家怎麼玩遊戲
: 頭殼壞去
:

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