※ 引述《AquaChen1012 (阿扁)》之銘言:
: 《龍族教義2》總監表示僅一個存檔位的設計是為了鼓勵玩家去探索
: 《龍族教義2》和前作一樣只有一個存檔位置,他說:「本作確實只提供了一個存檔位。
: 不過可以選擇從最後休息的旅館處讀檔,所以從這方面上來說,遊戲並不是完全無法回頭
: 。至於設計的初衷,其實很簡單,我們想鼓勵玩家們去探索,故在此方面上給予太多自由
: 的話,結果會適得其反。”
: 伊津野舉例:「如果你處於一個懸崖之上,有多個存檔位的話你可能(保存後)不假思索
: 一躍而下。只有一個存檔的話,玩家的想法就會改變。跳下去可能會死亡或受到不必要的
: 傷害,從旅館讀檔又要趕路,故不得不仔細分析地形或找到另外一條安全的路線。」
: 關於快速旅行和坐騎,伊津野英昭也表示,有些玩家可能會覺得花時間在遊戲裡旅行很無
: 聊,「這是假議題,只是代表你的遊戲很無聊。你應該做的就是讓旅行變得有趣。」
: 「我認為玩家希望遊戲加入馬匹的原因並不只是因為他們想要體驗騎馬的感覺,而是因為
: 如果不騎馬的話,這一路上他們會感到非常無聊。我們的目標是要準備一條充滿樂趣的道
: 路,讓玩家感覺他們不需要騎馬,我們的開發原則就是要讓玩家們覺得走馬看花會是一種
: 很可惜的做法。」
: #一代就這樣
: #硬派寫實
: #醍醐味
不是,你一個懸崖能選擇跳下去這本身也是一種探索吧?
法環也有那種看起來是懸崖,但是底部還真的有東西的設計啊。
反而會讓人覺得說"靠杯,原來那底下有東西"的新鮮感。
然後坐騎,有坐騎不代表會忽略事件吧?
怎麼說的好像有馬匹就會無視路上的事件一樣。
而且怎麼一開始就打預防針XDDD
很多玩家就真的是想單純騎馬,體驗一下中世紀的生活。
這叫做沉浸感。