Re: [閒聊] 現在手遊為什麼很多都這樣設計?

作者: zxcmoney (修司)   2024-02-09 12:55:26
※ 引述《SaberMyWifi (賽巴)》之銘言:
: 玩了幾款手遊
: 發現戰鬥模式很多都是
: 你不秒他、你就等著被秒
不知道是不是玩得太少,
沒碰過這種手遊
方便介紹幾款嗎?
崩鐵.FGO.克魯賽德,
或著被歸類到免洗的武娘.第一戰略也沒出現。
: 隊伍、裝備、技能的配置都是以秒殺為主
: 因為敵人打你都是遠超過你的血量
: 所以一定要在他行動之前打死他
: 因為坦也是被打一下就死,補師也相對不需要了,因為補不回來
: 所以隊伍都是要組能高輸出的
: 聽說現在在玩的A25鍊金後期也是這樣
: 為什麼都要這樣設計?
: 像傳統RPG那樣你來我往,不好嗎?
因為這樣簡單,
對面秒殺你,可以攻擊力夠高就好,隨便填,
而只能秒對面才能過,那就是攻擊手段過門檻即可,
那就是抓一下玩家大概的輸出能力填血量就好。
就不用管玩家血量.防禦力.回血能力.技能循環等一系列的數值。
然後說是傳統RPG那樣你來我往,
近幾年的RPG其實也都走向秒小怪了,
BOSS戰才可能會出現你來我往的情況。
(或著乾脆省下練等環節,只有BOSS也是一種設計)
或著說隨著時代發展戰鬥回合數本來就越來越短,
打小怪也你來我往打個5回合以上,不知道要追溯到多久以前。
反倒是手遊的自戰戰鬥的出現,才又重新解放的戰鬥回合數限制,
重點才又走向配對合理能掛機也能贏才是目標,
也導致如今主打自動戰鬥的手機遊戲,
反而設計上會更講究策略性與數值平衡。
或著說看設計,
過去也有那種只有戰力值的遊戲,
印象中也被淘汰的差不多了,
或著說這類提供給課長的,就是課下去就能通關,
而無課或微課追求的大多是從技術與策略上通關,
如今大多數的手遊就是在兩者之間平衡,
會有低星通關.平民陣容通關之類的設計,
同時也能高星輾壓,
從而吸納過去那種只看戰力值遊戲的課長。
不過原PO提及的
※ 引述《SaberMyWifi (賽巴)》之銘言:
: 玩了幾款手遊
: 發現戰鬥模式很多都是
: 你不秒他、你就等著被秒不過
但這種情況印象中還是很少見
大概是個人玩的手遊太少了
有板友能推薦幾款提供研究嗎?

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