※ 引述《CasparMa (CasparMa)》之銘言:
: 以前線上遊戲職業分工很明確坦、補、打;但隨著遊戲推陳出新,坦作用、地位越來越低了
: ,極端點甚至變成1補多打的組合。
沒有吧?
最古早的FFA就沒分工概念,
有分工概念大約是從天堂.魔力寶貝.RO才出現,
但這些遊戲也沒強制要坦、補、打,只是可行的配置之一。
沒記錯的話,是WOW後才開始強制玩家照他們邏輯組隊。
: 為何玩家不需要坦,甚至都不想組了,坦的作用越來越低?
開發團隊設計不需要就不用阿?
風色幻想OL就搞到後期沒坦不可能打王,
甚至這還只限敏坦,體坦也坦不住的情況。
而不想組是錯覺,準確來說是不想練坦,
因為坦的玩法可以說相當單調。
即便是像幸福online有SSBS戰鬥系統,
理論上可以支持多種戰術變化,
但實務上,一般玩家根本懶得進行戰術溝通,
追求的就是坦卡住怪吸收傷害,其他人只管輸出的簡化結構,
這導致坦基本上就是站樁吸收傷害,沒其他的樂趣,
其他遊戲往往也是同理。
而早在DNF.永恆冒險(三小俠.彩虹騎士)這些遊戲中,
初始設計就直接廢掉坦的設計,補的設計甚至隔了一段時間才出現。
DNF初始三職是槍手.鬼劍.格鬥,聖職是之後才出現,
永恆冒險則是劍士.弓手.法師,之後改版法師2轉才有補的能力。
基本上排除只玩過幾款線上遊戲就當通例的情況,
坦沒用(不存在)的遊戲早就存在很久了,
只是有沒有注意到而已。