原文恕刪
以FF16跟FF14的狀況來說,我覺得兩邊面臨的問題不太一樣
首先,我覺得FF16的問題比較單純一點
有一個部分我認為是擺明硬要拿短處出來講
好比說有部分人會批評說FF16不是開放世界
阿問題是宣發期一開始就有講了,考量到製作成本的問題
他們沒有打算做開放世界,整個遊戲的重心也不是在大地圖的探索感上
然後等遊戲發售了開始有人把這個當成遊戲的缺點
說甚麼不是開放世界就是爛,看看法環,看看薩爾達人家做多好...
這個狀況我就覺得莫名其妙,人家早就跟你說這個產品有哪些特色,同時不會有哪些要素
結果你買了產品以後再來說沒有這些要素就是爛啦
這個邏輯說白了不就是拿洛克人X4出來講說因為他不是3D動作遊戲所以很爛
這種毫無道理的雞蛋挑骨頭嗎?
至於另外一部分人不喜歡的劇情部分
我當初破完的心得也有提到
這個遊戲前面開頭大概前3個小時很像是有FF世界觀的冰與火之歌
但是後段的主軸跟演出模式又回到了很典型的日式勇者拯救世界那個套路
反而那幾個大國的政治情勢更像是世界觀的補完
而非劇情上的重要節點
如果你不是很喜歡後者的故事模式;對你來說FF16的故事可能不算糟
但是一定是好不到哪去的分數
劇本最後會寫成這樣在我看來是有一定的脈絡可循的
其中一個最明顯的問題就是
整個遊戲主打的"召喚獸大戰"太出色
不管是在演出的震撼力或是從遊戲中表現出來的戰力差距也好
顯化者的存在導致了大國之間的政治博弈跟軍情判斷
變成很單純的寶可夢對戰
只要我的寶可夢比你的更強就可以了
真要說的話我覺得比較可惜的一點是遊戲中有古文明遺跡的存在
但是這個要素在遊戲中的重要性實在是不高
如果後期這玩意能有足夠的發揮空間,導致顯化者不再是絕對戰力輾壓單位
或許劇本的描寫可以更多樣一點
整體來說我對吉田跟FF16還是那個評價
"穩"
說實在話那怕FF16某個層面上很對我胃口
我也不會給這遊戲"神作"的評價
但是它是一款大部分玩家不管你是不是FF系列的粉絲
你大概都可以得出以下的評價
"戰鬥演出華麗,操作好上手"
"召喚獸大戰真的氣勢磅礡"
"故事中規中矩"
我認為對於多數玩家(包括平常不怎麼在論壇發表意見的玩家)對於FF16
會給一個比較接近"佳作"的評價
講更直接一點,我認為吉田厲害的地方是他可以作出大多數玩家算是能夠接受的作品
但是這個"穩"不是吉田自己本身的風格很符合普羅大眾的遊戲需求
而是出色的專案管理流程跟成本控制
所以你可以很明顯感受到遊戲中除了主打的幾個要素外
其他部分都有些明顯能省則省的味道在
你說SE高層知不知道這件事?鐵定知道
管理層不一定玩遊戲,但是人家一定會看財報
FF16給吉田作除了當時風評正好以外
另外一個非常重要的因素在我看來是FF13跟15接連出現同樣的問題
專案規劃跟成本控管超級失敗
導致這兩代一開始玩家給的評價就是明顯的半成品
那怕FF13到了最後整個三部曲是個完整的故事
15最後的皇家版加了不少東西
SE不希望在FF7重製已經擺明是三部曲的情況
下一款新作本傳也是一樣的模式
最起碼FF16得是不依靠後續DLC就是個完整且不錯的遊戲
單純以這個方向來看的話我認為FF16算是對玩家跟SE本身還算不錯的答卷
只是這個策略模式下出來的成品最終也就還是"不錯"而已
你很難期待這個思考模式下會出現啥非常創新的玩意
就是這麼一回事
至於FF14的問題
老實說其中一個部分在我的觀念中
6.X本來就應該會是處於評價下滑的階段
其中一個理由是6.0一開頭的好評價
很大一部分是因為這遊戲有2版到5版的鋪墊
最明顯的一個例子是當初主線最後面那一段close in the distance的演出
如果沒有前面這麼長的鋪墊根本不會有這麼好的效果
現在處於一個要完全展開新篇章的階段;本來就該是比較平淡無味的部分
但是整體來說6版的劇情在我看來還是有兩個硬傷
A.如果你以遊戲中的定位跟更新模式來看
高貝薩對應的是過往那些角色?
邪龍,夜露,5版的艾里迪布斯
先不說古代人部分,那怕是邪龍跟夜露這種只有打倒這一個選項的反派
你至少都還能給出"可恨之人必有可憐之處"這種評語
但是高貝薩的故事從玩家側看過去是真的很難有共鳴的角色
他沒有辦法在版本的過渡期中有足夠的話題性跟共鳴讓玩家討論
就顯得版本更新過後的討論餘韻相比過往差了點味道
B.敘述節奏還是5版比較優秀
那怕5版一開頭整個故事風格是比較壓抑的
其實他安排了很多節點是給玩家情緒會有宣洩的空間
不管是開心或是難過的情緒都好,5版會在主線的中間跟5.X的結尾作一段釋放
好比說老桑跟蘭吉特的最終對決,阿爾伯特的那句"帶上我的靈魂!"
水晶公的悠久之風...等
你要說6版完全沒有這個要素也不對
可是不得不承認6.X多數時候給我的感覺是憋著一口氣在等下次的劇情更新的感覺
至於6版其他很多人批評的點
一部分在我看來是製作組跟玩家的心理預期不一樣
好比說無人島跟異聞迷宮
我自己的看法是玩家想要的元素是
1.個人房屋的個性化系統的替代品
2.戰鬥上能產生質變的副本設計
但是製作組實際上想的是給玩家有可以打發時間的東西玩
但是這個東西沒有辦法給原本的系統帶來變化性或是替代
至於肝武問題跟最近一次在異聞零式追加的發光武器外觀
老實說抱怨這兩個點一點道理都沒有
肝武問題說白了改成用點數換對玩家完全只有好處
你可以愛打PVP去打PVP,愛農副本去農副本
還不用擔心像伯茲雅那樣第一梯隊的玩家收集完東西後
結果攻城戰跟女王副本後面變超難排的問題
當初優雷卡跟伯茲亞一開始是怎麼被批評的?
與其說大家喜歡多人遊玩內容
我覺得還不如直接說大家喜歡在網路上招魂好了
批評發光武器獎勵這點也很智障
這東西本質上就跟通關零式4層還有絕本一樣
給予通關的玩家有外觀上的獎勵當作通關報酬
同時能夠吸引一部分本來不一定來玩這些內容的玩家進入
讓招募的人數池變多一些;我不覺得這有啥問題
還是說大家真的以為說這些玩法都不給獎勵,純以挑戰自我為樂的玩家真有這麼多?
至於像P8S當初那個1%血量我就覺得你要當梗玩沒啥問題
但是我真不覺得受這影響的玩家有多少
一來除了第一周進度就是打通關的會受到影響以外
二來第一周的尾聲最後也是有傷害弱勢職業通關了
只是從表現來看後者必須要練到接近零失誤才有辦法第一周通關
另外一個問題就是這遊戲最不平衡一定不是這個時間點
想想三版為了特定DEBUFF跟補師的魔量綁死的隊伍構成
我根本不覺得對多數玩家來說後面可以用裝備成長就打過去的1%血量是啥很嚴重的問題