Re: [閒聊] 為什麼FF16支線做不出巫師3的高度

作者: a235477919 (牛逼張學友)   2023-09-06 12:35:39
是說RPG的支線還能做出怎樣?

跑腿 打怪 玩小遊戲

頂多就這幾個在輪吧

或是同時有一個以上

倒不如說主線基本上也是跑腿打怪吧
作者: wl2340167 (HD)   2023-09-06 12:36:00
小遊戲 米家最懂
作者: egg781 (喵吉)   2023-09-06 12:36:00
所以才需要用心寫點劇情來蓋過其他部分玩家的注意力就會被小劇本吸引住
作者: akles111   2023-09-06 12:38:00
支線阿,大概只有人龍系列,尤其是人6,雖然主線爛到死
作者: efkfkp (Heroprove)   2023-09-06 12:38:00
gta5:我也是rpg你看我支線怎麼做(
作者: trtrtradam (Adam)   2023-09-06 12:38:00
就是比誰會包裝啊
作者: vsepr55 (vsepr55)   2023-09-06 12:40:00
你能做到一個遊戲只能打怪,那支線會很無聊也正常==
作者: scott032 (yoyoyo)   2023-09-06 12:40:00
可以幫頂著蘑菇頭的廢材木工把招牌扶正阿
作者: sigma3274 (zero)   2023-09-06 12:41:00
gta的支線是指開拖吊車打嘴炮嗎
作者: moolover (無)   2023-09-06 12:42:00
玩久了其實覺得支線打怪最好,省時間趕快讓我看劇情
作者: wzmildf (我不是蘿莉控)   2023-09-06 12:42:00
其實FF16支線劇情故事還不錯啊,只是表現方式很爛到處打雜跑腿打怪而已,還有打最終王前趕火車塞滿你整張地圖驚嘆號也不知道在衝三小
作者: Pocer (就4論4)   2023-09-06 12:43:00
還有解謎,拍照,抓馬,修車,砍樹修房子
作者: sniperex168   2023-09-06 12:43:00
就在過程做變化阿,例如找人除了直接標一個區域給你找,也可以用個迷路的人沿路掉果實,用果實引導,用這種小變化讓過程沒那麼無聊
作者: h75311418 (Wiz)   2023-09-06 12:43:00
不能讓玩家覺得單純在做什麼事,要故事代入感
作者: moolover (無)   2023-09-06 12:44:00
硬要包裝很討厭,尤其是那種潛行類的任務煩的要死
作者: scott032 (yoyoyo)   2023-09-06 12:44:00
還有把躺平族用火箭射到他同伴那邊去
作者: soap83624   2023-09-06 12:45:00
都RPG了,支線佔比最重當然是劇情和獎勵。這兩個都不行我還有幫人的理由?
作者: leon19790602 (())   2023-09-06 12:46:00
Gta5有個工地任務滿好笑的,如果沒在時限內救出人,那人會在死前拜託你告訴他大嫂說我愛她
作者: eric20601 (static)   2023-09-06 12:47:00
演出還是很重要 你劇情好但幾乎都站樁講話很難帶入
作者: mikeneko (三毛貓)   2023-09-06 12:48:00
做一樣的事,但演出跟文本可以不一樣啊巫師3講白了也是到處殺幾隻怪,但人家演得精彩
作者: ex990000 (Seymour)   2023-09-06 12:49:00
ff6收集夥伴 既是主線也是支線 ff7雙隱藏人物 五台支線龜道樂 ff8卡片女王 歐貝湖水怪 人工島 ff9莫古net 陸行鳥桃源鄉
作者: Pocer (就4論4)   2023-09-06 12:49:00
照你小遊戲的邏輯 打怪也能算小遊戲了...
作者: ex990000 (Seymour)   2023-09-06 12:50:00
有點懷念以前這種不會顯示接到一個任務的支線
作者: qaz80691 (qaz80691)   2023-09-06 12:50:00
小遊戲能做到昆特那樣再來談簡單吧
作者: l6321899 (Rmpcl)   2023-09-06 12:51:00
巫師3支線是過程演出不錯,事件結尾也會帶些惆悵
作者: h75311418 (Wiz)   2023-09-06 12:51:00
支線回饋感很重要,不論是劇情的還是獎勵
作者: sniperex168   2023-09-06 12:51:00
所以程度要拿捏好,不然太多就變煩躁,例如潛行任務,一兩個任務要潛行就還好,當拉到5個任務都要潛行,那個煩躁感就出來了,不過主要重點還是要有變化啦,不要千篇一律
作者: l6321899 (Rmpcl)   2023-09-06 12:52:00
不過這跟巫師3能讓玩家有沉浸感比較有關就是了
作者: h75311418 (Wiz)   2023-09-06 12:52:00
兩其相害取其輕,這樣選擇的時候就會變得自己的選擇是很重要的
作者: mikeneko (三毛貓)   2023-09-06 12:53:00
早期遊戲支線不只隱諱,還要整片遊戲不同時間點都要觸發我有印象是TO系列早期很愛玩期間限定支線,過了就沒了幻水2也有一個槍手任務必須遊戲時數幾小時內遇到才能接
作者: Wolverin5566 (月工月工犭良)   2023-09-06 12:54:00
曠野王國表示
作者: l6321899 (Rmpcl)   2023-09-06 12:54:00
幻2那個想到就氣,那個超大支線可是幾乎要你在1天內破關要在18還是21小時抵達最後的地圖,報酬是完結這個支線
作者: mikeneko (三毛貓)   2023-09-06 12:56:00
所以我從來沒解過XD 料理人我也是看攻略才知道有這東西
作者: l6321899 (Rmpcl)   2023-09-06 12:57:00
那個支線不看攻略是真的幾乎不可能解
作者: willytp97121 (rainwalker)   2023-09-06 12:57:00
玩玩看超時空之鑰 那裡的支線是靈魂所在
作者: eyeter (諾亞方舟)   2023-09-06 12:58:00
人中之龍的任務支線有趣 gta也是 有趣 其他都蠻無趣
作者: kiplove114 (wei)   2023-09-06 12:59:00
我也是後來覺得只要打怪很好了……別要我跑一堆地圖沒標的東西去找和處理
作者: tommychiu (nick)   2023-09-06 13:00:00
支線做的很優秀的作品 碧血 巫師 gtav 這些都能參考啊
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2023-09-06 13:02:00
要講解法和互動有New Vegas,玩法變化有曠野,先做到這兩個的水準再來說支線要怎麼進步好嗎?
作者: simpleclean (million )   2023-09-06 13:06:00
支線要好玩有一堆能參考 但日廠多半選擇最簡單的講兩句話 去哪打怪 回來交差領垃圾但其實就是成本分配的問題啦 花心思在寫支線的劇本還要配音 還要動補 都是成本 不如用罐頭支線省工
作者: lbowlbow (沉睡的小貓)   2023-09-06 13:07:00
曠野的獎勵都蠻爛的w
作者: Lucky0105 (洋)   2023-09-06 13:12:00
霍格華茲 有些支線很棒的,可惜沒魁地奇
作者: a502152000 (欸五)   2023-09-06 13:25:00
巫師有把世界觀融入支線 同時也不是每次都完美HE 才是優秀的地方 不然去掉對話演出塑造還不是跑腿打怪
作者: h75311418 (Wiz)   2023-09-06 13:33:00
每個遊戲說穿了就是這樣呀硬挑很沒必要
作者: VincentMK   2023-09-06 13:48:00
一樣的模式 吉田遊戲就是好設計 其他就是無聊
作者: SGBA (SGBA)   2023-09-06 14:01:00
是 兩害相權取其輕 吧……
作者: SweetRice (米唐)   2023-09-06 14:42:00
bg3 支線混主線 但做不做隨便你

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com