如題
ACG中 有些戰鬥作品
會設定戰鬥數值 量級 或類似的東西
最經典的就七龍珠 其他還有七大罪之類的 或是海賊懸賞金額
或是現在一些什麼SSS級 傳說級的
但這也常常也是被人詬病的 準備開始崩壞的前兆
一開始設定太低 之後開始崩壞
然後有些戰鬥作品 一開始也會有啥屬性克制
什麼基本的水系克制火系 或者海賊的 自然>超人
結果到後面都被打臉 形同虛設
屬性克制跟戰鬥數值是不是都是等著崩壞的設定啊?
作者:
emptie ([ ])
2023-08-10 11:56:00因為電子遊戲搞這些的理由是沒足夠的運算力去模擬一場足夠逼真的戰鬥,才用簡化再簡化的模型去描述它,你畫漫畫的倒是試著講個好故事啊,這不是你該用的偷吃步
作者:
skyofme (天空人)
2023-08-10 11:58:00屬性是設計嚴不嚴謹的問題吧,他一開始沒想好整個框架才會崩壞然後有的其實是劇情表現需要因為是說故事,所以視角肯定是放在不出意外肯定要發生意外的人身上打破常理某種意義上來說也算是種合理的演出
作者:
kpg0427 (長的不高又不帥)
2023-08-10 12:01:00屬性剋制是用在兩者能力相差不遠,相差過遠被反撲也很正常吧?拿水滅火沒問題,但杯水車薪也是大家都知道的事,這一點都不崩壞啊?
作者: roger2623900 (whitecrow) 2023-08-10 12:03:00
屬性相剋越嚴謹越難看阿 戰鬥不被屬性約束才好看
作者: za918273654 (玻璃螃蟹) 2023-08-10 12:40:00
武器種族傳說還滿吃屬性克制的