※ 引述《Daihao (TDH)》之銘言:
: 近年各種3A遊戲都在強調遊戲世界的畫質,N卡的光追也在加大這一趨勢,每一款遊戲都要開
: 4K60光追高畫質,不然就是不能玩
: 但是玩法上的創新似乎就沒有多少,現在很多3A我玩起來還沒我以前拿1070跑1080P的巫師3
: 好玩
: 拿移動平台手機和掌機來說好了
: 現在性能慘到只能跑540P30的薩爾達跟用驍龍8gen2跑1080P高清原神,難道妳會說因為畫質
: 的關係,原神就比薩爾達好玩嗎?
: 現在一昧的比拼遊戲畫質,是不是略為本末倒置,注重遊戲性本身的遊戲公司,好像反而成
: 為了少數
經濟學其實真的是很好用的科目,我覺得全世界都該學
這邊就要提到兩個概念,邊際效益、願付價格
首先,畫質跟遊戲性誰重要?都重要
但是畫質的增進跟遊戲性的增加是會有邊際效益遞減的狀況的
什麼是邊際效益?當你的畫質從240P>360P,進步很有感,可能100個人裡100個人看的懂
360P>480P恩,還是很有感,可能100個人裡80個人覺得有差
一直到720>2K?大概100個人裡50個人看得出差異
但是2K>4K,甚至更高以後呢?覺得有差的人會變少這就是邊際效益遞減
當然現實能分辨差異的人數比例未必是這樣啦,但是一定是遞減的
至少不會有人240P>720P都覺得沒差,但是2K>4K他突然覺得有差了XD
你同樣投注在畫質上的精進,得到的消費者回饋會越來越少
遊戲性也是,只是「遊戲性」這個東西太難量化了,至少我想不到方法
但是你想,一款遊戲有這麼多的面向,音樂、美術、遊戲、劇情
你把他想像成一款遊戲的升級屬性點就好
你能投入的資源就像你升級得到的點數是有限的
但是根據邊際效益遞減的規則,你一直點同一個面向,把其他都壓在0
那最後練出來的東西不能說是垃圾,但是一定不會是最佳配法。
至於要怎麼分配資源,這就是遊戲開發商要研究的了,我是沒有更加深研究過..
所以追求畫質放棄其他不能說是「本末倒置」
而是不同的配點法而已
然後上面提到的另一個願付價格就是我們消費者端的事了
經濟學上一個產品的價值很難定位,應該說是沒辦法定位
所以在統計他的售價時就會有供需曲線來決定
供給曲線是生產方的生產成本,放在遊戲上也就是上面說的你一共投入的屬性點
需求曲線的決定方法就是每個人的願付價格了
對每個人來說他的「願付價格」就是不一樣
一瓶礦泉水擺在那裏賣30塊,有人出門自己有帶水,就會覺得幹買他幹嘛
有人出門沒帶水又走了兩小時,那30塊他一定花的心甘情願
就像是每個人對一款遊戲的願付價格一定不一樣
王國之淚我覺得很讚,現在的售價可以,但是對於不喜歡的人
不論是喜歡高畫質擬真遊戲的人,還是單純不愛玩遊戲的人
那個售價大概就算折半他們還是覺得貴
所以討論的時候可以多包容一下願付價格不一樣的板友
畢竟每個人對於一款遊戲的需求就是不一樣
就醬