※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言:
: 是因為鋼彈粉絲很團結
: 所以才讓後生仔SD鋼彈贏過機戰嗎
其實G世代沒有贏啊 ==
如果我沒算錯的話,機戰30首周13萬,G世代火線縱橫是11萬。
兩邊最後到底賣多少不知道,只知道火線縱橫發售四個月後宣布破40萬,
應該和VXT三作的平均銷量差不多,但是V和X上STEAM之後應該又衝了一波。
機戰30去年有人估70萬,寺田則是說15年內賣最好,
累計下來應該會超越α的70萬紀錄成為系列作銷量最佳。
雖然機戰迷普遍悲觀,但機戰簡單化、走向海外和PC之後其實反而是回春的。
說真的,機戰迷嘴上嫌規嫌,但是購買力算是挺穩定的,
大部分的老玩家還是每作固定報到喊在。
機戰面對的困境主要還是在開發難度上。
參戰作品要花錢買先不講。
最麻煩的是機戰的戰鬥畫面大多還是2D機人,甚至特效也大多是2D手繪。
現在連動畫業界都不怎麼畫手繪機人了,更別提遊戲。
所以整體呈現下來就是某幾組動畫很猛很帥,像是電池人。
但是有幾組就是明顯是給菜鳥來處理,像是那個根本沒什麼在動的大前卡。
可是3D化就能解決問題嗎?
先不講玩家本身的抗力,3D優點的再利用性在機戰帶來的利處也比其他遊戲少。
機戰就是一堆雜七雜八五顏六色的機體,
你要全部建模出來又調好動作,其實工本算一算還不一定比2D手繪低。
特別是某些兩招、三招俠的配角機體更是如此。
我能想到3D化最明顯的益處嘛——應該是外包應該會比較好找。
G世代贏機戰的點大概就換機很有趣,火線縱橫還可以裝MOD。
但是機戰那特有的跨作共鬥劇情到目前為止還真的是只此一家,別無分號。