這裡是《紡織者之詠》
今天要跟大家介紹我們遊戲的核心系統
對大奶比較有興趣的人可以時間看看上一篇:
https://www.pttweb.cc/bbs/C_Chat/M.1687859144.A.C30
整篇大致上會分為三個主要部分作講解
除了介紹《紡織者之詠》的特殊機制外,
希望能讓沒接觸過這類遊戲的人能先有一定的了解
因次篇幅會稍微的比較冗長,主要將以三個核心機制作說明
「牌組構成RogueLite、橫版站位、空陸軍系統」
為什麼是三個?接著往下看就知道了
一、牌組構成RogueLite
顧名思義,由「卡牌對戰」和「RogueLite」組合而成的遊戲類型
有玩過『遊戲王』或是『爐石戰記』的人應該都對卡牌對戰遊戲不陌生
「在戰鬥開始前先準備牌組,接著進行卡片對戰」
這便是卡牌對戰遊戲最基本的流程跟玩法邏輯
而RogueLite則是將『Rogue』的一些元素抽出來,和其他種類的遊戲或機制結合
現如今其實並沒有對於「RogueLite」有一個明確的定義
核心理念是隨機生成的方式保持每輪遊戲的新鮮感
而死亡的壓力令玩家須認真思考及操作
玩家一旦失敗,雖然會損失大量進度
但隨著玩家在上一次的遊戲中達成一定進度並給予獎勵或提升,
使其不會像傳統Roguelike那樣變得一無所有,感覺沒那麼沮喪較有動力重新挑戰。
《紡織者之詠》的主要玩法便是結合了兩者的特點
玩家在一開始選擇完角色後,便要選擇一副自己喜歡的預設牌組
以男主角『格雷薩』為例,便有
.以攻擊取代防禦的征戰者
.注重防守和資源的生存者
.掌控抽濾和印牌的詐欺師
.強化並指揮友軍的指揮官
接著在過程中經由戰鬥、商店...等各種隨機出現在地圖上的事件獲得各種隨機的卡片
「隨機牌組」這要素聽起來有點類似『爐石戰記』中的「2Pick模式」
最大的不同便是玩家的牌組數量會是一個變數而非「2Pick模式」中的固定數量
除了增添額外卡片外,刪減不必要的卡片也是該類型的特色之一
二、橫版站位
除了牌組構成RogueLite外,橫版站位也是《紡織者之詠》戰鬥的另一大重要元素
戰鬥中,敵我雙方都會個別站在『前位、中位、後位』三種位置上
假如『前位』的角色離場,那麼『中位』的角色便會自動捕到前位
最直白的影響便是「一般攻擊」只會攻擊最前排的敵人
但這並不代表站在後面的角色就是絕對安全的
被賦予「標記」的單位將會成為敵方一般攻擊的優先目標
甚至「刺殺攻擊」還會直接以最後排的單位為對象進行攻擊
因此在戰鬥中觀察敵我雙方的行動進行位置調整在《紡織者之詠》中是十分重要的事
除了攻擊優先順序外,敵人的行動會根據當前的站位與狀態有所變化。
玩家操縱的角色也是同理,以男主角『格雷薩』為例
所有預設牌組都會有的基本牌「適者生存」就同時兼具「爆發、強化、生存」
但都會因角色當前位置不同而有完全不同的效果
因此在《紡織者之詠》觀察並學習敵我雙方的行動邏輯就如同玩黑魂一樣
只會盲目的做自己的事下場通常是粉身碎骨
三、空陸軍系統
戰鬥中除了基礎的站位外,空陸軍系統也是《紡織者之詠》戰鬥中的重要元素
空中的單位和地面單位最大的差異就在於若當前擁有任何友方地面單位
自身便會常駐高減傷
被攻擊的優先順序也是更低於地面單位
因此空中單位往往會是戰局中活到最後的人
但這也並不代表完全沒有克制空中的方法
擁有「遠程」效果的攻擊便可以無視空中單位的常駐減傷
也可以賦予高價值目標「標記」強制改變攻擊的優先順序
優先獵殺那些擾人甚至危險的空中單位
什麼?你說拿刀的人怎麼可以攻擊到飛在天上的東西?
https://www.youtube.com/watch?v=YhdCWQBVEKg&ab_channel=Tarriff
有一種可能就是他們疊起來衝過來撞爛空中的王八蛋
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這篇的篇幅相比於上一篇以角色和美術風格為主相比真的是長不少了
但就算是這麼長的一篇,其實還是有許多內容沒有辦鉅細靡遺的敘述
目前沙盒式大地圖跟角色獨特機制都還沒有跟大家介紹
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