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《電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】》:電玩美化暴力,驅使我們走上不歸路?
我們想讓你知道的是
一次又一次,社會中四處橫行的暴力都算在電玩頭上。於是,1999年,科倫拜校園的殘殺
事件證實他們的恐慌是對的。正是電玩遊戲驅使年輕人殺人。真是如此嗎?
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電玩遊戲的問世遭到同樣多的質疑,或說更多質疑。
早期電玩遊戲就算不血腥,但也是以暴力概念為基礎。像《太空戰爭!》就美化了太空時
代(Space-Age)的衝突,而拉爾夫.貝爾的家用主機 Magnavox Odyssey 則同綑販賣一
枝造型擬真的來福槍,讓玩家射擊螢幕上的目標。
到了1970年代,玩家開始湧入街機廳, 早晚會有人蹦出來過度解讀。這個不道德罪名由
《死亡飛車》(Death Race,1976)揹下,遊戲中玩家要掃殺人形小魔怪「葛雷姆林」(
gremlin)來得分。該遊戲在美國掀起驚濤駭浪。美國國安會為該遊戲貼上「噁心、噁心
、噁心」(sick, sick, sick)的標籤。
「在電視,暴力是被動的。而在這款遊戲,玩家跨出了製造暴力的第一步。玩家不再是旁
觀者。他將是整個過程的行為者。」
——傑拉德.德里森博士(Dr Gerald Driessen,美國國安會行為心理學家)
到了1980年代初,焦慮開始上揚。政治家、醫生與家長都想知道電玩會對玩家造成什麼心
理影響。
「他們的身心陷入其中……遊戲中沒有任何建設性的東西……全都是消滅、殺戮、破壞…
…」
——美國公衛署總署長C.艾弗瑞特.庫普博士
「我們所講的電玩,它美化暴力,並極盡所能想出最可怕最殘忍的表現形式,然後教孩子
們去享受、去遂行。」
——參議員喬.李伯曼
「它告訴孩子如何殺人,而且是用惡毒的、虐待的、殘忍的方式去殺。」
——眾議院議員喬.巴卡
年復一年,遊戲中暴力的強度與真實度又更高了,新一波道德恐慌即將席捲媒體。《真人
快打》(Mortal Kombat)惡名昭彰的可怕終結技「Fatality」。《毀滅戰士》的惡魔槍
戰。《俠盜獵魔》(Manhunt)的虐之處決。
一次又一次,社會中四處橫行的暴力都算在電玩頭上。於是,1999年,科倫拜校園的殘殺
事件證實他們的恐慌是對的。正是電玩遊戲驅使年輕人殺人。
真是如此嗎?不可否認電玩遊戲可能非常暴力。作家賽門.帕金說:「從《超級瑪利歐》
(Super Mario)到《決勝時刻》(Call of Duty),我們這些虛擬殺手踏過的死者數絕
對是種族大屠殺級的。」對不玩遊戲的人來說,這種暴力似乎非常無謂;但說遊戲會給玩
家種下暴力因子,大部分玩家也很難接受這種說法。
社會學家暨街機狂大衛.薩德諾做了最佳註解,他如此描繪《飛彈指揮官》(Missile
Command,1980)在1983年時的渲染力。「我們沒人是好戰分子。我們的小孩也不是。我
們愛的是它的節奏,它的速度,它快速的方向變換,它的煙火,它的冷光。」
就像小朋友玩警察抓小偷或是特級大師下西洋棋那樣, 對電玩玩家來說,遊戲中的暴力
並不是真的。這些都是遊戲中的假借,是我們要去克服的挑戰、要去獲取的分數。
幾十年來,社會科學家一直研究著媒體暴力與真實世界犯罪之間的關聯。2015年,美國心
理學會(APA)分析了幾項研究,總結出的許多跡象都表明暴力電玩有可能降低玩家的同
理心並增長其侵略性格。
考慮到當今的玩家數量,照理說真實世界的暴力行為應會顯著增加。但似乎沒有……如研
究者派翠克.馬基(Patrick Markey)與克里斯多福.弗格森(Christopher Ferguson)
所論述的,電玩的普及率自1990年代起火速成長,與此同時,美國的暴力犯罪則穩定下降
。
事實上,研究顯示,當《俠盜獵車手 IV》(Grand Theft Auto IV,2007)這樣的遊戲上
市時,它們與犯罪率的上升也沒有對應關係,而影響犯罪率的最大因素通常是天氣熱。同
時,從各國狀況來看,電玩消費的增長與犯罪率的增長並無關聯,像是最大消費國如南韓
與日本,就有著最低的犯罪率。
然而新的大規模槍擊事件再次撕出怵目傷口,面對排山倒海的指責,先前那些調查結果幾
乎難起任何作用。
「悲哀的是,這個國家中存在著一個麻木不仁、墮落且髒到見不得光的產業,它們用惡毒
、暴力的電玩遊戲兜售暴力,而這些蓄積的暴力最後由全體人民埋單……」
——韋恩.拉皮耶,全美步槍協會發言人
但有些人認為全美步槍協會(NRA)對電玩暴力的態度不過是障眼法,「一種文過飾非的
低劣手法。」事實上,近年槍枝產業在遊戲產業很吃得開,他們忙著將武器授權給《決勝
時刻》或《戰地風雲》(Battlefield)之類的大作。
槍枝產業的聯絡人拉爾夫.沃恩(Ralph Vaughn)曾說:「電玩遊戲讓我們的品牌接觸到
年輕受眾,而 他們都是未來可能的槍枝擁有者。」槍枝產業似乎全都要:一方面譴責電
玩遊戲的槍枝暴力,一方面利用電玩將他們的致命商品行銷給年輕受眾。
對心理學家凱薩琳.紐曼(Katherine Newman)來說,針對恐怖的美國大規模槍擊事件,
那些試圖找出解方的研究都是徒勞的。但如她所主張,對於易受欺凌與排擠的年輕男子來
說,許多電玩與電影所開發的暴力幻想,都提供了「一種藉由暴力將『男子氣概』與『受
人敬重』串接起來的文化腳本」。
電玩遊戲是沒法說服年輕男子去殺人的,當然也沒法提供他們殺人方法。但若是箭在弦上
的情況,那麼暴力媒體便提供了腳本,告訴人們只要開槍就能解決問題,並帶給他們渴切
已久的敬重。
更嚴格的槍枝管制可能可以大大降低大規模槍擊事件的發生,但它無法解決美國更深沉的
問題。那些在狂怒中失去自我的年輕男子。以及一個著迷於暴力的文化。
書籍介紹
本文摘錄自《電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】:從桌遊、RPG、任天堂到VR,回味玩心設
計大躍進的魅力指南》,原點出版
作者:愛德華.羅斯(Edward Ross)
繪者:愛德華.羅斯(Edward Ross)
譯者:劉鈞倫