Re: [閒聊] 為什麼KOF的熱度都拉不上來?

作者: defloration (九曲紅)   2023-06-29 17:49:33
※ 引述《roex0608 (小梶)》之銘言:
: ※ 引述《GTOyoko5566 (雞頭洋子)》之銘言:
: : 現在市面上人氣較高的格鬥遊戲
: : GGST,快打,KOF,歐美地區的真人快打
: : KOF的熱度真的是涼到不能再涼
: : 明明招牌知名度跟快打不相上下
: 並沒有,KOF在世界範圍內從來就不是快打的對手,只是中港台韓等國家有
: 稍稍異常的知名度。
單論格鬥遊戲SNK在全盛期絕對是可以和CAPCOM相提並論的,在90年代末倒產前
KOF紅的地區不只中港台韓,東南亞和墨西哥等中南美也特別喜歡KOF大於快打
這點官方的訪談紀錄他們自己也有明確提過
SNK現在會遠遠看不到CAPCOM的車尾燈,當然是倒產後多次改組、營運方向飄移有關
現在製作格鬥遊戲的DNA盡失,做出來的KOF只是空有外殼抓不到以前的內涵
官方訪談有說找回以前的製作人回鍋,但是以前時代的格鬥遊戲製作人
實質上都在負責抓預算和宣傳,真正掌握遊戲其實是在staff團隊上
現在的SNK連這點都沒頭沒腦,只知道要模仿快打的腳步而已
作者: livingbear (法田惠)   2023-06-29 17:58:00
當初SNK就是挖卡普空的人來做格鬥的
作者: RandyAAA (AAA)   2023-06-29 18:11:00
其實小田泰之從前的確是開發第一線,他在DIMPS時是快打4的戰鬥設計,舊SNK時新餓狼應該也是開發要職
作者: rayven (擲筊才是真正雲端運算)   2023-06-29 18:11:00
西山隆志離開SNK後並沒有回加富根
作者: RandyAAA (AAA)   2023-06-29 18:27:00
感覺他親自參與比較多的14是角色放太多力不從心,其實14到最後除了瞬影還是太強,其他其實還不錯,15他感覺就比較像是上頭管事的,看之前發言感覺15美術總監OGURA也兼不少開發,15模組雖然進步很多,但真心覺得15系統實在是深度不足,取消雖然變得頗自由,但為了讓玩家常能大決接大決而將超取消大招需要的氣減半,破壞力卻沒比較低總覺得實在不喜歡,目前狀況也如自己所料平衡不好調,一直覺得如果15也用11跟13的技術氣系統就好了,就能讓超取消別那麼氾濫,最後一場吧也比較不容易出現氣多的摸一下就把對面收掉的情形然後15戰鬥設計是SNK女傑的製作人空中海人(應該是新人),果然覺得不夠理想
作者: roex0608 (BorEXE)   2023-06-29 18:31:00
問題來了,中南美國家當年玩的是盜版還是正版呢?中國當年火遍各地的盜版街機,但SNK一毛錢也賺不到,就"收益"的角度上實在難以把KOF和快打視為同等的對手
作者: RandyAAA (AAA)   2023-06-29 18:33:00
西山隆志當初是受到稲船邀請所以DIMPS才接下開發快打4的工作,網上那篇訪談應該是他看不下去割稲尾的小野把快打4的功勞都攬到自己身上才出來發聲,可惜他聲量太低,一堆人還是以為快打4是小野跟美卡做的
作者: tinghsi (識時務者)   2023-06-29 19:47:00
15模組進步 但還是看步道SF6的車尾燈阿

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