https://www.youtube.com/watch?v=6YhkkyXydNI&t=316s
這裡面提到,任天堂在開發GB版的俄羅斯方塊時,
有某個方塊出現的頻率高了40%。
後來任天堂的程式設計員和Henk Rogers一起解決這個問題
不過他們解決的方法我是覺得有點怪:
他們是把那個多出現的方塊代號依次+1,+2,+3,+4,+5,+6,+7
這樣不是會讓那個方塊出現的頻率降到比應該有的頻率還低嗎?
(本來是140%,平均分配後其他方塊都多了20%,而該方塊只剩下20%,
這部分不知道有沒有版友可以解釋一下是怎麼修正成功的)
回到本來問題上,有這麼明顯毛病的RNG怎麼會存在的?
還是那個時候的RNG都是手刻的?
所謂的亂數也只是ㄧ條數學方程式而已依據使用的亂數方程式不同 跑出來的結果也會不同
不知道它們的做法如何 以前遊戲主機在硬體效能不足或是為了確保機率順序是固定的 不會因為重開而不同會先跑一組亂數後存起來使用 就可能會出現很偏頗的情
作者:
nahsnib (悟)
2023-06-26 09:40:00通常沒有真隨機,如果生成的亂數表太爛就會這樣
早期主機有的沒有內建 RNG 所以開發者自己寫 RNG 啊,寫的不好或是用的 Seed 有問題就會沒那麼隨機
作者:
nahsnib (悟)
2023-06-26 09:43:00然後他是把『多出』的那幾次重分配,所以就OK了
作者:
deepdish (Keep The Faith)
2023-06-26 09:43:00考古題喔
作者:
SangoGO (隱世的外來人Lv.1)
2023-06-26 09:45:00真隨機的情況,連續5次一樣的方塊或極端的出現是可能的,後來的模型為了避免才加入避免極端產生
作者:
nisioisin (nemurubaka)
2023-06-26 09:46:00nds寶可夢也是同個時間開機每次都會抓到6V百變怪呀
40%->45%->趨向50%,但如果你沒有擲夠多的確會有45%
作者:
SangoGO (隱世的外來人Lv.1)
2023-06-26 09:47:00隨機播放100首歌,有5首歌是A,在機率上可以出現「連播5次A的歌」這種『體感上不隨機的事件』
的錯覺。你要彌補這一點的話也是要加工某種程度來說這也反映了為何抽卡要有保底的加權機制不然真的完全隨機非洲人會比你想像的還多