: 我就問那個究極手,任到底怎麼在地瓜上面運行小型3D自組軟體模型的??
: 通天術更是誇張,隨便放給哪家軟體用PS5等級硬體都做不到吧,
因為硬體發展的程度讓大多數開發者可以忽略掉大部分微小甚至重大的效能損失
也因為GPU技術變強加上有太多大公司已經用行動告訴你「遊戲不用好玩,畫面堆好就夠多人
買單了」
所以這幾年的遊戲反而沒有之前的來得有趣
比如究極手,沙盒遊戲其實不算少見,比如Fortnite也同樣可以在switch上運行
更別說Minecraft是2011年release的遊戲了
NS的X1 處理器比2011的大多數當時的玩家設備都好不少
2016年的Scrap Mechanic的建議配備也和NS差不多
通天術也是不少遊戲有出現過的功能,不過通天術的畫面表現更好
至於其他家穿模卡牆等等的問題就真的是他們沒寫好或地圖設計有問題
反而最誇張的是倒轉乾坤跟餘料建造,
倒轉乾坤等於所有會移動的物體都要實時紀錄軌跡而且能隨時調用
餘料建造則是我不太能理解是怎麼實作的,因為不太可能是將所有可能組合的道具都做個別
判斷,一定有一套通用邏輯,但同素材跟不同道具組合時的不同效果又要怎麼有效率的判斷
另外保持穩定遊玩不出嚴重bug為什麼很多3A廠商做不到?
因為3A又不在乎玩家,3A只有一個明確定義是「超高開發、行銷成本」,
不包含任何影響玩家體驗的部分
所以一個遊戲實質開發成本只有100萬但人事費+宣傳費佔1億的話也可以自稱是3A
總經費1億但美術佔7000萬的也是3A
而現今多數號稱3A的遊戲經費基本都投資在美術,而不是企劃跟程式
反正主流硬體規格已經大幅度提升了,能浪費的效能多到無法想像,所以只要遊戲能動就好
,當然軟體部門也不用多強,玩家跑不動是他的問題,我們只負責把最低配備寫高
企劃只要負責給故事,一個有好理由支撐不合理開銷的美術的故事背景
遊戲性跟最佳化什麼的才沒人在乎
Bug或問題一堆就說畫面跟遊戲性不能並存就好
這也是我基本從來不買3A遊戲的原因,因為你不是買了一個好遊戲,只是買了一個錢砸很多
的遊戲
其中一個例外是對馬戰鬼,它的最佳化才是真的該被稱為戰鬼的部分