這幾天玩王國之淚,光空島就讓我沉迷了好幾個小時,有些空島光是想如何上去就很有意思
,發現洞穴的時候也是滿有探索的感覺。
是說玩過曠野之息之後,我總覺得開放世界遊戲要好玩的關鍵就是:有引導,但不要給太明
確的提示,不要直接告訴玩家哪邊有什麼。
像神廟來講,曠野&王國就叫你自己用望遠鏡找,但地形之類的會引導你,像初始空島,我
看空島的形狀就大概猜出神廟會在哪裡。如果直接告訴你去哪哪哪做什麼任務,馬上就變成
按表操課,就失去探索的感覺了。
這點除了薩爾達那兩作以外,對馬戰鬼也做得不錯,就用風來告訴你,你的目標大概在哪個
方位,但詳細位置?自己找。
作者:
cchh179 (howie)
2023-05-14 10:58:00薩爾達多了耐力限制 比較有趣
作者:
Lisanity (桃園劉在石)
2023-05-14 10:58:00遊戲世界要開放
作者:
JohnShao (平凡的約翰)
2023-05-14 10:58:00不要限制跟教玩家怎麼玩遊戲
作者:
melzard (如理實見)
2023-05-14 11:00:00應該說不要讓玩家感覺到遊戲在教玩家玩遊戲
除了那堆組裝技能外,我覺得老任會設計穿牆這種能力也是滿敢的一堆遊戲都有穿牆bug的,結果他們竟然做穿牆能力光debug就花很多時間了吧
作者:
ruiun (你人真的很好)
2023-05-14 11:03:00給玩家做大GG的能力、給玩家變男之娘、裸奔
好玩的關鍵就是自己覺得好玩就好了像ptt 很多人說刺客教條開放三部曲很無聊 但在steam上評價一直都是好的 所以呢好玩就好
每個遊戲設計都不一樣,你拿薩爾達的設計方式去套在別的遊戲只會變得四不像
作者:
diabolica (æ‰“å›žå¤§å¸«å†æ”¹ID)
2023-05-14 11:11:00上一代災厄玩的這代鎖起來做成能力給你玩這兩款薩爾達只能說特別以往自己喜歡的開放世界都是沉浸感很強 像是RDR2
作者: storyo11413 (小便) 2023-05-14 11:12:00
開放世界遊玩方式很廣 某些地方做到頂就夠了
上一代也是一堆bug(feature?)阿 但開放式界難免
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2023-05-14 11:13:00穿牆是嘲諷任天堂自己吧,當初曠野四處穿,所以王國乾脆做成能力。
作者:
diabolica (æ‰“å›žå¤§å¸«å†æ”¹ID)
2023-05-14 11:15:00作者:
twic (Mr.song)
2023-05-14 11:17:00我覺得關鍵是一直要有新奇感沒有新奇感,地圖做這麼大只是浪費時間跑
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2023-05-14 11:20:00正確,不是敢設計不怕bug,是本來就是bug乾脆做能力。@d
作者: yen0829 2023-05-14 11:36:00
世界要夠大,可是內容要豐富,不要有作業感
作者: coffeeortea2 (Yang) 2023-05-14 11:52:00
通關方法不要做太多限制、不要等級卡進度、任務內容不要太空泛、導引有但不用給得太明確、不要學育碧…
作者: seasinger (曦星兒) 2023-05-14 11:52:00
異塵餘生2才是真正的開放世界
你只要每個地方做的有明顯回饋,大家就會更期待探索新地方
作者:
Barrel (桶子)
2023-05-14 12:16:00steam要拿爛評價才是真的難吧 == 那邊分數給得很寬容
作者:
ts1993 (komi1111)
2023-05-14 12:26:00你覺得好玩就好玩
steam評價真的很寬容 免費小製作很容易得到正向要在steam上負評翻車 不外乎就是遊戲穩定性太差不然就是跟消費有糾紛 從虛假集資到課金抽抽
作者: sustto (sustto) 2023-05-14 12:51:00
讓玩家在開放地圖裡ㄧ直有想做的事
作者:
DEAKUNE (*ReVeluv*/~Buddy~)
2023-05-14 12:58:00曠野之息引入柳暗花明的概念,林克弱爆連爬座塔都喘到不行=挑戰,讓你在旅途中不斷尋找、思考,就不會無聊
作者:
isaka (101%)
2023-05-14 13:17:00穿牆其實是開發時期的開發者功能,不然跑來跑去很麻煩,後來藤林有想過直接做近遊戲但是感覺會很困難,結果清沼居然也有一樣想法最後就…XD
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2023-05-14 15:03:00曠野跟王淚我是覺得謎題難度恰到好處 給玩家可以順利解開但又不會覺得被污辱智商