[閒聊] 關於開放世界的遊戲方式

作者: togs (= =")   2023-05-09 14:11:32
首先開放遊戲的定義,在此先借用wiki:
開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,
玩家可以自由地在虛擬世界漫遊,
並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。
這類型的遊戲也常被稱為「漫遊式
遊戲」(free roam),或被不嚴謹地稱呼為「沙盒式遊戲」(sandbox)。
看定義的話,聽起來蠻吸引人的。
(我過去玩的game多數屬於"有一定限制的遊戲"
例如仙劍1,在特定時間點,你能逛的地圖就只有那幾張,
能打的怪也就只有那些對應你當前等級的怪。)
雖然開放世界聽起來蠻不錯,但最近玩了一款類似開放世界的game
讓我在想,似乎這種遊戲方式不是那麼好做
例如:
1. 關於練等的平衡性
若是完全開放,則玩家可以一直將等級練下去,則回過頭解一些簡單的任務時,
不確定是否會有太過輕鬆or無趣的感覺?
(但基本上我覺得這是優點;因為練等就是為了輾壓的快感。
不過有些開放世界的遊戲,他對於練等反而有很大的限制,
或是從技能取得上去做限制,
變成間接你還是要照著既定順序去跑地圖。)
2. 需要關鍵道具或key才解開某些地圖
如此一來,感覺又失去開放世界的意義,到底限制到何種程度才比較適合
不會讓玩家覺得限制太多不如直接設定好路線,什麼時候什麼等級跑哪張地圖
3. 任務指示不清楚,導致不知道該做啥往哪走
人物對白的時候,給一些不清不處的說明或暗示
而有些更糟的是對白沒有紀錄,等於你第一次沒看懂對白,不小心跳過等
就只能看攻略
最近玩到的那款game是"心淵夢境" (該遊戲有"開放世界"的標籤)
原本覺得不錯,但愈玩愈體會到為何留言板一堆人說:
"不知道下一步往哪走" 的問題
(不過該遊戲還有許多問題,導致負評不少,在此先不一一討論)
回到問題,
到底是開放世界難做,還是開放世界本身其實就有一些難以迴避的缺點在?
換言之,要求開放世界不要有某些問題是不太可能的?
作者: SangoGO (隱世的外來人Lv.1)   2023-05-09 14:13:00
1其實就有做法會變成動態的等級讓你不能等差制壓2其實就看不要配合多路線,例如開門可以選擇武力破門/開鎖技能/找到鑰匙/找到潛入的密道,只是這就涉及Flag管理,終究要有限度
作者: wxoox (nick)   2023-05-09 14:17:00
做的好和做的壞的開放世界差異很大,好的會讓你自以為自由
作者: SangoGO (隱世的外來人Lv.1)   2023-05-09 14:17:00
3就不是單純開放世界的問題,是劇情引導與內容設計,非開放世界只是試錯成本較低
作者: sunlman (小人)   2023-05-09 14:18:00
多玩一些好的開放世界遊戲再來問吧 ex.薩爾達,法環https://imgur.com/ZzWlgui 不知道開放在哪
作者: hh123yaya (KID)   2023-05-09 14:21:00
標題跟最後一段感覺沒什麼關聯
作者: Tsozuo   2023-05-09 14:22:00
薩爾達拿掉等級制度就很好解決難度設計問題 以玩家出生中心 周邊的敵人通常偏弱 但還是可能塞一兩隻超強敵教育
作者: RamenOwl (星爆拉麵肥宅)   2023-05-09 14:22:00
動態等級不一定比較好 對有些人來說就會失去變強的感覺
作者: LeonBolton (里昂波頓)   2023-05-09 14:23:00
開放世界到底需不需無縫地圖?wiki也沒提到
作者: goliath   2023-05-09 14:23:00
最初也是最終的問題 要不要給玩家引導 強還是弱?
作者: hh123yaya (KID)   2023-05-09 14:25:00
單純回標題: 當然沒 本來就沒有一定比較好這檔事
作者: deepdish (Keep The Faith)   2023-05-09 14:25:00
GTA 懂?zzzzzzhttps://youtu.be/-SPO_xWxa4s《GTA》為什麼這麼好玩?論GTA如何定義「開放世界」【就
作者: hh123yaya (KID)   2023-05-09 14:27:00
是要對決 平民開放vs奢華開放
作者: a880512003 (金肛郎)   2023-05-09 14:28:00
魂就比法環好玩
作者: kinuhata (kinuhata)   2023-05-09 14:31:00
一款遊戲看天下?
作者: greg90326 (虛無研究所)   2023-05-09 14:32:00
線性和開放都有自己的優點和缺點 沒必要一定要比高下吧感覺每幾個禮拜就會有人問一樣的問題捏到底多在意
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2023-05-09 14:33:00
不要搞什麼時效性任務 地圖做多大隨便你 我慢慢探索==
作者: greg90326 (虛無研究所)   2023-05-09 14:33:00
另外我覺得真正定義開發世界的是上古五
作者: wwa928 (無藥可救的馬尾控)   2023-05-09 14:35:00
厚問,就各有優劣啊!
作者: oibmk (Jay)   2023-05-09 14:35:00
上古五+1
作者: goliath   2023-05-09 14:36:00
沒有足夠時間的我 現在只希望給個小範圍探索就好
作者: iam0718 (999)   2023-05-09 14:40:00
有朋友就喜歡那種單一主線毫無分支到底的 玩家百百種
作者: qweertyui891 (摸魚廚師)   2023-05-09 14:41:00
考驗遊戲製作者的用心,FFXV被詬病開放世界就只是一個很大的地圖而已
作者: doremon1293 (模仿者)   2023-05-09 14:55:00
有任務但沒辦法做到網狀任務結構別叫自己開放世界
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2023-05-09 15:01:00
開放世界就只是線性關卡的相對稱呼而已,只要是非線性就能算是開放世界薩爾達是動作冒險,當然沒有等級制度,而不是拿掉等級制度
作者: dustlike (灰塵)   2023-05-09 15:06:00
其實1無所謂啊 拿滿等角回新手區割草也不見得不好玩不過現行開放世界遊戲設計通常不會設計成數值輾壓制度不然就是動態等級 玩家變強的同時小怪強度也會上去
作者: goliath   2023-05-09 15:19:00
玩家練偷竊潛行 地城怪物練出滿身肌肉
作者: skyofme (天空人)   2023-05-09 15:53:00
開放世界最主要的問題在要怎麼填充整個世界

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