※ 引述《sos976431 (淡江金城武)》之銘言:
: 小妹我突然想到
: 通常老手遊都有個問題
: 那就是玩家流失 課金慾望減少 新玩家也進不來
: 再加上現在強勢有名的手遊也越出越的
: 就算老遊戲先佔住了遊戲市場 勢必也會被瓜分掉
: 可是FGO面對這問題
: 好像沒有影響
: 出角色 有大活動 直接營收登頂
: 遊戲方面好像也沒啥改善
: 還在皮影戲 看寶具動畫 角色互撞
: 導致有蠻多遊戲想複製FGO這成功案例的遊戲性 卻失敗了
: FGO出了什麼問題?
: 我很好奇
說道FGO的問題不就,死士太多?
論及 玩家流失
除了遊戲好玩與否,另一點就是品牌忠誠度,
而FGO死士.米衛兵之類的稱呼,
本身不就代表極高的忠誠度的玩家?
即使產品爛到一無可取,
但因為這些玩家有極高忠誠度,
所以也不會流失。
這就進一步衍伸到下一個問題,
論及 課金慾望減少,
過去有個常見的論點是,
這類營運遊戲一旦倒了就什麼都沒了,
或許就是其他手遊一旦不被看好,
玩家就只願意白嫖加減玩,
導致課金慾望減少。
但這些遊戲因為存在極高忠誠度的玩家,
反過來說,是某可以說這些遊戲幾乎是倒不了的?
因此玩家可以在 出角色 有大活動時,
放心課金,因為遊戲倒不了,所以可以直接營收登頂。
也因為沒有了,課金慾望減少導致的營收下降,
可以安排更長線的改版計畫,
就不需要頻繁的戰力通膨,逼迫玩家課金,
同時避免導致遊戲系統複雜化,
需要更高的課金門檻與學習門檻才能入門的情況。
進而 避免 新玩家進不來,
因為遊戲系統基本上沒比一開始複雜多少,
甚至有可能比一開始還簡單。
那麼如何避免死士太多導致的問題呢?
雖然案例極少,
但努力點還是可以找到努力避免其發生的案例。
像是 風色幻想系列,
如今最新的口號是 不離不棄,我是北七,
這種不離不棄的精神,不正是有高忠誠度的玩家的特徵嗎?
那麼 風色幻想系列倒底是如何避免的呢?
根據調查,風色幻想系列,過往幾乎是1年1作,
但遊戲本身在遊戲性.畫面等領域,在當代都並非良好的設計,
吸引玩家入坑,進而成為高忠誠度玩家的主要關鍵,
還是以遊戲作為媒體創造的故事敘事效果,
促成了部分玩家產生極高的忠誠度。
因此 風色幻想系列,在風色幻想6時,注意到這種情況,
藉由風色幻想XX,作為連接風色幻想6與7的中間作品,
埋下伏筆後,就停止風色幻想7的開發,
促成高忠誠度玩家由愛生恨。
確保這些玩家未來不會成為 FGO死士 或 米衛兵 等,
這類高忠誠度的玩家。
類似的操作也應用在該公司後續開發的各種遊戲中,
不論是 網頁遊戲.網路遊戲.手機遊戲,
都盡可能確保其能達到後勢疲乏,做一款倒一款。
說起來,很多遊戲公司好像都沒有高忠誠度的玩家,
同時部分玩家還會鄙視這類高忠誠度的玩家。
感覺上遊戲公司之間,以及玩家與玩家之間,
發展出了截然相反的文化。
不知道是怎麼促成的。